死了4個人是最偉大的之一 - 如果沒有這最偉大的 - 有史以來製作的合作射擊者。從個人革命性的“導演” AI親自量身定制您周圍每場比賽的潮起潮落到它的倖存者的奇妙生動生動,所有這些都以商標的閥門機智和寫作的特徵,即使到了今天, L4D也感覺比許多許多人都更加現代。它的FPS同時代人。隨著半衰期年滿25歲,一位以前的閥門開發人員(包括門戶網站,半衰期2和CSGO)討論了《左4人死亡》的創建,解釋了儘管它的出色,無縫的演奏經驗,但如何在引擎蓋下進行是“如此破碎的事情。”
現在有一個15歲的年齡,死了4個人仍然是最偉大的FPS遊戲有史以來。令人恐懼,有趣,並由每個播放都獨有的有機自發時刻定義,就像我們都想要半衰期3一樣,剩下的4 Dead 3也非常受歡迎。 Chet Faliszek是Valve的長期作家和開發人員,在L4D上工作,剩下4 Dead 2,並且本質上是其他所有將基於Bellevue的Steam Creator推向媒體最前沿的遊戲。回顧左4 Dead的創作,Faliszek回憶起與Valve的聯合創始人Gabe Newell進行的對話,他想知道為什麼當Counter-Strike(也是一個基於團隊的射手)已經跑得很高時,球員為什麼會切換到L4D。
“ Gabe只是非常認真地問我,'為什麼我不只是玩反擊呢?那是在起作用。我以為他在開玩笑。就像,哈,哈,哈。但是後來他讓我看著他玩。他讓我坐在辦公室裡看和玩。他說:“不,說真的,這是您的每個客戶,現在就問這個問題。你告訴他們什麼?就像,f ***。好問題。”
Faliszek在與遊戲開發商的講話中還討論了著名的獵人敵人,戴著帽子,敏捷的敏捷感染者,可以跳到您身邊,並在無法反擊的情況下迅速將您撕成碎片。生存獵人攻擊的唯一方法是,如果您的一名隊友為您殺死了隊友。 Faliszek回憶起與氣門動畫師的對話。
“我記得有一次瓦爾維的動畫師告訴我我們永遠不會發貨。”說,“因為沒有人會忍受一些可以跳上它們並將其倒下的東西,而您無法將其刪除。 ``您需要快速的時間活動!你需要做點什麼。我想,'nope!沒有!我們要運送。我打賭你錢。'”
Faliszek還討論了Valve的工程師和程序員的工作,他們孜孜不倦地實現了4個Dead的績效目標。遊戲至關重要的是,由於大量的閥門開發人員的工作,L4D在2008年11月17日發布日期之前就可以在屏幕上進行多達30次感染。 Faliszek說,左4死引擎(在遊戲發布會上存在),因此必須開發Left 4 Dead 2。
Faliszek說:“我認為外面的人們無法欣賞左4死機的破碎,但仍在運輸。” “它在背景中加載了每張地圖兩次或三次。剩下的4人死了,這是一件破碎的事情,沒有人想觸摸它。該遊戲迭代如此之快,以至於如果這意味著要打破一些可怕的東西,您必須在其中加載兩到三遍地圖,但是今天您可以播放測試,我們做到了。
“這意味著在某個時候,您必須支付這筆債務。您不可能以我們為剩下的4 Dead 2所做的同樣的方式來支持Mods for Wealed 4死亡,而沒有重置。 [mod的支持]必須在左4死2上。左4死1不會支持這一點。會崩潰,崩潰,崩潰。”
Faliszek於2017年離開了Valve,現在正準備推出Anacrusis,這是一款新的合作射擊者,最多可容納八名球員,從Steam早期進入。 12月5日星期二到達Anacrusis是由Faliszek和Stray Bombay創建的。捕捉了1970年代的科幻美學,它挑戰了您和您的朋友,以對抗由成熟的AI“駕駛員”控制和執導的外星人生存。
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