墮落的領主面臨著一個巨大的挑戰。在黑暗的靈魂世界中,靈魂般的象徵已成為一種良好的,曾經的流派,您如何使黑暗成為黑暗RPG遊戲脫穎而出? Fromsoftware一遍又一遍地從惡魔的靈魂開始,然後是《黑暗靈魂》三部曲,Bloodborne,Sekiro和最近的Elden Ring。將Nioh,激增,褻瀆,wo漫長,還有數十個組合,您將擁有一個潛在飽和的買家市場,任何新的Sulsslike like可能會引起人們的注意。但是CI Games,創建者墮落的領主,還可以在FromSoftware原始作品的長期遺產中看到價值。專門與PCGamesn發言墮落釋放日期的主人創意總監Cezar Virtuso和藝術總監Alexandre Chaudret討論了製作現代靈魂的激動人心的挑戰。
翻拍,重新啟動和重新想像2014年原件,《墮落之王》發生在兩個黑暗的幻想世界,即公理和蒙布拉爾之間。配備了燈籠,當您瀏覽公理的生活世界時,您可以窺視蒙布拉爾(Umbral)的死世界,而您的行為將影響另一個人的性質和結構。在靈魂般的時代,這是CI Games打算脫穎而出的一種方式。
“我們不會掩蓋我們有共同點,” Chaudret告訴PcGamesn在Gamescom的混亂中。 “這是同一類型。稱其為靈魂,或者是動畫駕駛的戰鬥或黑暗幻想RPG,我們知道我們有共同點。我認為讓我們與眾不同的是我們的世界。這更寓言。您從哥特式的幻想變成了更多的宇宙恐怖,幾乎是骨頭,巨大的雕像,骨骼塑造在一起的東西。這是共鳴的問題。您需要觸摸人們的靈魂並進入深層主題,而不僅僅是幻想的表面,例如閃亮的盔甲和龍。
Chaudret繼續說:“所有的盔甲都生鏽了,所以這表明我沒有時間刷它們 - 我不得不一次又一次地戰鬥。那傢伙為什麼哭?為什麼這個傢伙代表我小時候在幻想故事中擁有的所有黃金希望,難過且沒有更多希望?這更多的是關於這裡的人們的折磨。”
在墮落的領主中的戰鬥是體重和身體上的 - 當您將疲倦,裝甲的角色帶入另一場戰鬥中時,有一種極好的Ardor感覺與遊戲耗盡和痛苦的世界設計相匹配。相反,墮落者原始上議院的戰鬥選擇得到了極大的擴展和改進,現在,敏捷的,較輕的裝置的建築物現在提供了一種令人耳目一新的選擇。受源自軟件的作品的啟發,Virtuso解釋了製作出偉大的靈魂般的挑戰。
Virtuso說:“ FromSoftware遊戲很棒。” “您可能會不喜歡這種類型,因為您喜歡足球比賽之類的東西,但是這些遊戲是如此精通。他們向桌子介紹了許多新想法,以至於我們的其他業務只能受到啟發。
“我們很謙虛。我們和高自我一起進去,因為我們是紅色人,他們張貼了S ***的傢伙。我們來自戰es。我們認為我們知道很多。但是,我們對創造引人注目的戰鬥的了解很少。設計戰鬥[為靈魂而設計]是極具挑戰性的。反饋進來了,我們必須創建輔助系統並重新工作並使其變得良好。
“然後,級別的設計必須絕對要達到,” Virtuso繼續說道。這些遊戲通過其水平設計生存和死亡。世界需要感覺生活,需要感覺到真實,您需要看到地標,而不會迷路。您需要去,發現,返回,回來。就像在工作中國拼圖盒一樣。它必須防彈。”
但是,即使您把一切都正確,在一個如此多的靈魂世界中,這種類型的宗旨和宗旨已經很好地建立,是否有在人群中迷失的風險? Virtuso和Chaudret說,他們擔心那裡的靈魂數量,但也相信,如果遊戲是好的,那麼無論如何,玩家都會來。
“是的,我們很擔心,” Virtuso說。 “但是與此同時,如果我們忠於自己並深入研究自己的井,沒有人會達到我們所達到的深度。”
Chaudret繼續說道:“從業務角度來看,我們想從業務角度取得成功,這令人擔憂,但我認為玩家根本不反對擁有更多出色的遊戲。如果我們做一個好的遊戲,人們將會非常高興。使它盡可能出色,然後它會脫穎而出,這是我們的工作,因為他們會喜歡他們在玩的東西。”
因此,目標是繼續構建和改進來自Software公式。可能有很多靈魂,但這並不意味著CI遊戲,墮落的領主或任何其他開發人員都需要完全放棄或顛覆該類型。相反,黑暗的靈魂,埃爾登戒指和其餘的是未來的靈感,對該概念的更多個人解釋。 Virtuso說,答案不是要創建“反黑暗的靈魂”,而是要繼續尋找使這些遊戲強大的原因。
Virtuso總結說:“這是一個講故事的技巧。” “作為人類,我們對負面情緒更開放。痛苦的故事比快樂的故事更多,因為您的大腦告訴您記住痛苦的故事,因此您可以避免發生同樣的結果。那是秘密。事實以悲傷結束,使它更加淒美。
“你不能做反黑暗的靈魂。您看到了魔獸殺手世界發生了什麼。您不能進行對立面的遊戲。您必須忠於自己,並儘可能深入地進入自己的井。”
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