城市天際線2十字軍王的出版商悖論揭示了一種具有獨特技術,經濟,軍事和勝利機制的新的,深入的戰略模擬,這將與文明和帝國時代之類的人抗衡。由C迅速遊戲開發的幾千年旨在提供更靈活,多樣化和玩家驅動的長期策略經驗,每個決策都會影響彼此,但您永遠不會遇到任何衰退。什麼都沒有固定,可以對所有內容進行調整和定制,幾千年的真實和替代歷史以及幻想和蒸汽朋克的混合體意味著每個遊戲都遵循完全不同的路徑和風格。 C促使Games獨家在Gamescom上與PCGamesn發言,分享了所有千年的詳細信息。
從文明到恆星,帝國時代等等策略遊戲那是 - 經過一定數量的遊戲,您的策略以及如何達到勝利就可以固定。您知道每個國家或派系的優勢。您知道早期做出的最佳決定,以及哪種勝利最適合您所選擇的文明。而且您知道,如果您在某些階段犯了某些錯誤,則可以重新滾動地圖並重新開始。數千年,一個新4倍遊戲,旨在解決所有這些問題。它始於中央支柱。
在數千年中,時代和時代不遵循一定的道路。根據某些世界條件,您可以觸髮變體時代,這些時代完全改變了可用的技術,將面臨哪些挑戰以及甚至可以實現的勝利。在某些情況下,這些是基於現實的 - 如果您在維持衛生和健康方面做得不好,則可能會進入瘟疫時代,而不斷暖和的人會觸發血液年齡。
在其他情況下,這些年齡基於替代歷史或幻想。追求某些技術,您將開始蒸汽朋克時代。進一步推動,您甚至可以發現自己處於機器人霸主時代。第一個滿足某些條件以觸發年齡的球員將與他們一起拖入地圖上的其他所有人。
如果您是一個疾病纏身的文明,對藥物很少考慮,那麼整個世界可能很快就會感染鼠疫時代。年齡有兩種類型:變體年齡和危機年齡。某些變體年齡可能會更順暢,更直接,但是即使您遇到一系列負麵條件,危機年齡也可能具有其優勢。
設計師本·弗里德曼(Ben Friedman)告訴PCGAMESN:“這些年齡的技術將技術與線性技術樹分開為每個年齡段定義的內容桶。” “那些人分為各個階段,使我們陷入了歷史但夢幻般的歷史類型。您會看到像Steampunk,血時代,煉金術,機器人霸主階段之類的時代。您不確定從一開始就如何進行遊戲。
“其中一些是有點不利的,但是如果您在戰略上謹記,您可以看到這些危機是什麼,並適應了這種危機。瘟疫的時代對每個人都是一個缺點,但是如果您非常適合處理這些事情,您可以故意將其他所有人推到那條道路上,因為您知道自己會領先。這些年齡段的特定技術也是特定的技術。您可以製定圍繞血時技術制定的策略。”
千年的經濟圍繞靈活性而設計。在某些策略模擬人生中,您在地圖上的起點和立即可用的資源定義了整個遊戲。在數千年中,原材料可以轉變為無數不同的產品和物業,即使您缺乏訪問競爭對手的某些資源,也不一定會讓您落後。
弗里德曼解釋說:“我們擁有更深的經濟和更深的軍隊。” “您可以混合和匹配軍事部隊,要么設計您的軍隊保持良好的平衡,要么組成您的軍隊以反對對手軍隊。借助經濟,商品連鎖店和改進創造了非常深刻而豐富的戰略。您擁有基於領域的資源,但這並不意味著您的地區必須以某種方式工作。
“如果有石頭,可以將其製成可以出售的工具或武器。木材可以成為紙。那裡有很多種類。我們要確保它確實可以平行運行,而不會成為硬塊。如果您沒有冶金研究並且無法製作鐵工具,那麼這意味著您的經濟必須與眾不同。”
即使是您的國家和文明的身份,在數千年中也很靈活。您不是從一開始就定義整個遊戲的直接能力,特質和價值觀,而是確切地確定要追求哪種文化。僅僅因為您是一個傳統上,在現實生活中,在經濟上是非常強大的國家,這並不意味著您必須在數千年中以這種方式玩耍。相反,如果您想建立與現實世界相匹配的文明,則該選項仍然可用。
弗里德曼(Friedman)解釋說:“如果您在玩日本,那麼它不會對遊戲產生太大影響 - 這是一組名稱。但是,如果您想與武士和封建背景一起玩傳統的日本,您可以做到這一點,但也可以選擇其他決定。成為嗜血的溫暖者。成為交易者。您可以根據自己喜歡的東西進行適應,並具有自己的敘述意圖。
“我們不希望您覺得自己被鎖定了,並且在50個前犯了一個錯誤,並且需要重新滾動地圖以獲得適合您想要玩的策略的起始條件。有很多機會靈活。靈活性應該是遊戲的一部分,而不是問題。”
甚至勝利在數千年中都是靈活的。儘管有一些固定的條件,但各種年齡段是獨特的勝利機會,只要您的文明以某種方式啟動。它消除了某些策略遊戲的可預測性和規定性,創造了一種經驗,您必須始終進行適應和調整。
弗里德曼說:“破壞每個人的地區結束了比賽。” “如果您在400圈時,遊戲將運行一些統計數據,並確定誰是贏家。但是,有些年齡是勝利時代,其中有特定的規則可以導致勝利條件。我們擁有宗教勝利,外交勝利,科學勝利,這些勝利是在這些時代內的,因此當您選擇時間表時,您將想推動您適合的勝利。但是請記住,可能還有其他您不認識的人,他們可能比您為那個勝利階段做好準備。”
根據您的動作,每場遊戲都會改變的時間表。各種各樣的年齡和危機。可以混合和匹配的軍隊。單一資源可以生產數十種產品的經濟。在每個時代都在改變的非線性技術樹。以及可以來自任何地方的勝利。
數千年希望將策略遊戲重新發明到對玩家的反應性和適應性的東西中,在這種情況下,真實的歷史,替代歷史和幻想結合在一起,創建了一個獨特的比賽。儘管Paradox和C提示尚未確認發布日期,但幾千年絕對是一個值得關注的人。