狩獵的快感削減了怪物獵人:世界上笨拙的戰鬥

Monster Hunter:World稱為鋼斧。 “那又如何?”,您可能會想,但是這個可怕的通用名稱背叛了其驚人的設計。它的巨大巨大鋼板安裝在軌道系統上,按下按鈕,它們滑入了新的配置,將武器從斧頭轉變為劍。動畫的詳細介紹了,兩種形式都具有完全不同的攻擊動畫和功能 - 您可以看出它是用愛製成的。那麼,鋼斧將是一種了不起的武器,那麼,如果我能真正擊中目前正在大肆宣傳我的屁股的恐怖搖滾怪物的話。

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Monster Hunter:World是一款好看的遊戲,沒有人可以否認這一點,但其最初的光澤是隱藏在下面的粗糙戰鬥機制的煙霧和摩爾行為。去年的大部分時間都在PlayStation 4上玩無數小時的Horizo​​n Zero Dawn - 這是一款關於將巨大生物撕裂的遊戲 - 我想我知道Monster Hunter會發生什麼。我錯了。 Horizo​​n是一款光滑,流暢的動作遊戲和Monster Hunter……好吧,它的設計非常日本,並且並不總是對其受益。它很笨拙,常常令人沮喪,並且具有能夠在像我這樣的新玩家中造成眩暈的深度。

怪物獵人的野獸是危險的和侵略性的。每個大型生物都充當老闆風格的相遇,要求採取僵化的肢體靶向策略。您在戰鬥中的大部分時間 - 曠日持久,涉及在大區域中追逐獵物 - 涉及逃避攻擊並推動驅動。在進攻和防守之間需要達到緊密的平衡。有兩件事阻礙了這種方式。首先是耐力,這是一開始是一種障礙,但過了一會兒就成為了一個受歡迎的資源管理挑戰。第二個問題是戰鬥的每個要素沒有相當點擊在一起。與Platinum等工作室的動作遊戲不同,您的動作不會流動並順利融合在一起。感覺好像您所做的一切之間都有明顯的差距。這確實使矮胖的武器具有適當的重量感,但經常使戰鬥令人沮喪。

這並不是說《怪物獵人:世界戰鬥》是壞的。相反,該系列新手應該期望在沒有摩擦的情況下直接潛入這一系列的任何人。在與我的碎石敵人作鬥爭時,由於鎖定的鎖定僅將相機固定在怪物上,而不是我的角色,我發現自己發現自己進入了空中。當我終於進入位置時,我釋放了一些與石質隱藏相關的基本攻擊,但是沒有什麼感覺正在完成這項工作。值得慶幸的是,我終於(完全偶然地)釋放了一些在武器的劍形成中存儲的元素能量,從而導致了刀片的機槍般的噴發。好的,這更像是這樣。

到我在遊戲上的動手完成時,我覺得我已經開始看到它的系統的潛力,即使我自己無法與他們自己掌握。武器有一系列的連擊供您執行,儘管試圖找到使用獵物的開口可能很困難所以挑釁的。感覺就像戰鬥以兩個相對的速度運行:對敵人的快速,對您而言緩慢而波濤洶湧。我認為Monster Hunter沒有節奏 - 這是一種恥辱,因為如果能夠與地平線甚至Bayonetta的節拍相匹配,那將是非凡的 - 但顯然確實有模式。了解您的個人設備模式如何適合敵人的攻擊,您會發現怪物獵人一起點擊的最佳位置。我個人從來沒有走那麼遠,但我渴望找到它。

即使我目前在戰鬥中掙扎,我也不能否認怪物獵人:世界是一個有吸引力的主張。對於那些在日本RPG設計上壯成長的人來說,項目製作和定制的頁面和頁面將是一個巨大的吸引力,但對我來說,狩獵的純粹刺激吸引人。一個怪物獵人的任務始於大區域的邊緣,您可以通過發現線索來追踪目標:這裡的足跡,那裡的腳印,一些粘性的液體在岩石臉上塗在岩石臉上,當您的採石場擠在洞穴中。在發現目標後,遊戲從悠閒的慢跑轉變為風景如畫的環境變成了恐慌的比賽。不僅要在時間上進行比賽 - 您每次任務都在時鐘 - 而且野獸本身,因為它通過區域充電以試圖擺脫困境。

追逐怪物是一項參與運動。在暴力行動之間,您的獵物可能會試圖將其懸垂的岩石臉纏住,引導您通過洞穴網絡進行小腦子旅行,甚至在地下洞穴。您的追求不僅是衝刺的建立,而且很有趣,例如從懸掛藤蔓中搖擺,穿過大的樹根和從懸崖上潛水(後者最初可以在戰術上用來降落在野獸的後部並繞過它,然後將其圍繞在懸崖上(後來) 。

談到陷阱時,您可以將自己的庫存從過度fif的“快速”庫存中訪問,並且在作為合作策略的一部分部署時最有效地起作用。當您作為狩獵聚會而不是孤獨的狼工作時,遊戲是最好的,每個玩家都能夠通過武器的多樣性來實現其他戰斗方法。遠程裝備,例如帶有無數特殊彈藥類型的火焰閃電槍,它非常易於使用,並提供了完全不同的戰鬥體驗,但尤其是支持武器。儘管對獨奏獵人無用,但此類工具在更廣泛的團隊中佔有一席之地。

作為一個團隊的戰鬥也更加電影。並不是說遊戲不能在其他地方提供這種電影的宏偉感:僵硬的時刻戰鬥可能沒有好萊塢大片的天賦,但是有些新興的事件讓我想到了最好的凱朱電影。當我的團隊進入前面提到的巴羅斯岩石野獸時,一支巨大的卡其色色的暗黑破壞神鬥鳥從沙丘下方爆發,將其角埋在我們目標的側面。在暗黑破壞神在地面上碎裂地面之前的兩種鬥毆,以災難性的方式將巴羅斯拖入地下室,繼續屠殺。我的團隊凝視著洞,調查了目前在我們下方60英尺處繼續進行的決鬥,然後才跳水。

Monster Hunter是一個分裂的系列,終於扮演了一些世界,我確切地看到了原因。儘管它固有的前提很酷,但它的設計方面仍在驅逐我。但是,無論我對Monster Hunter的沮喪:世界上的日本素質 - 複雜的HUD,尷尬的戰鬥,其所有系統的完全不透明性 - 總會有一件值得堅持不懈的事情。有時候,這是一個特定的時刻,例如美麗的遠景或成功的劍揮桿,它使怪物​​屈膝。不過,大多數情況下,怪物獵人:世界在您身上喚起了這種感覺。我不能否認狩獵的刺激是真實的,它已經挖了爪子。