這是新系列的第一部分,研究PC遊戲歷史上的關鍵遊戲。無論是由於它們的範圍,amibition,質量還是其他質量,這些都是定義媒介的一些標題。
羅伯特·B·馬克斯(Robert B. Marks)是《暗黑破壞神:Demonsbane》的作者,Everquest伴侶和Garwulf的角落。他的最新書籍,《視頻遊戲和流行文化》的《奧德賽》將於10月15日發布,可在印刷中進行預訂。
電子遊戲不是年輕的媒介。
很容易想到它們是 - 家用計算機只有大約36年的歷史了,而當前的電子遊戲黃金時代,帶有光滑的三重A標題和一個非常富有想像力的獨立場景,這是過去20年的技術。但是,儘管它們可以說是現代娛樂的最年輕的媒介,但電子遊戲的歷史至少可以追溯到至少三代,而且還在計算 - 最早已知的遊戲計算機Nimatron在1940年在紐約世界博覽會上揭幕隨著新證據的可用,可以被較早的一個取代。
在接下來的幾周中,該系列將研究一些標題,這些標題是當今媒介的視頻遊戲中至關重要的步驟。它將每個標題都納入電子遊戲的76年曆史上的背景,談論遊戲所做的事情,為什麼重要以及他們對球員的影響,不僅對玩家,而且對整個媒體。這不是一個全面的列表,也不是。但是,每個遊戲的重要性遠遠超出了同時代人的成功,而不僅僅是它成功的方式,而且有時甚至在其失敗的方式上。一些標題具有影響力,有些是開創性的,許多人很棒。
但是,最後,如果人們認為有史以來最偉大的PC遊戲,那就是一位出色的候選人。
曾幾何時,有一家名為Microprose的公司,該公司製作了計算機遊戲。它始於1982年,專門研究模擬,並於1980年代和1990年代初蓬勃發展。但是,到90年代結束時,它一直在掙扎,而Microprose於2001年不再存在。在它創建的許多遊戲中,除了一個系列外,所有這些都被遺忘了- 一個遊戲系列已成為一個機構,以至於不可能不可能想想沒有它的電子遊戲世界:文明。
策略遊戲可以說是電子遊戲的最古老形式,可以追溯到1940年的Nimatron。在整個1950年代,Rand Corporation將計算機策略遊戲用於軍事用途,而1960年代以大學為中心的計算機遊戲世界似乎似乎是闡明策略頭銜,到1972年,一場名為Invasion的戰略戰爭遊戲出現在Magnavox Odyssey,第一個電子遊戲機遊戲機上,自1980年至少SSI的計算機BiSmarck以來,家用計算機正在播放它們。到1990年,沒有一種類型的類型在計算機策略遊戲中未在某種程度上模擬的戰略或戰術戰 - 除了一個例外。
沒有人模擬整個人類歷史。
即使在棋盤遊戲中,範圍也有限。 Hartland Trefoil和Avalon Hill於1980年發行了一場名為《文明》的遊戲,該遊戲於1980年設計。但是,這種文明是一款資源收集遊戲,限於古代世界- 中世紀時代及以後沒有受到影響。
西德·邁耶(Sid Meier)並不是第一個想像整個人類歷史的電腦遊戲,但他是第一個實施的計算機遊戲。還有另外兩個項目,這兩個項目都沒有下台。丹·邦滕(Dan Bunten)試圖在1980年代中期將阿瓦隆山(Avalon Hill)遊戲改編成計算機,但他無法獲得為該項目提供資金所需的支持。第二個是由唐·達格洛(Don Daglow)創作的,他於1987年開始對遊戲進行編程,但由於要成為Brøderbund的高管的提議而引誘了它- 結果,該項目被撤銷,從未撤回。
像許多遊戲一樣,文明不是在真空中發展的。西德·邁耶(Sid Meier)和他的合作者布魯斯·雪萊從實時策略轉變為基於轉彎的遊戲玩法。
文明發展和成功的最大諷刺之一是,儘管有微蛋白酶,但它還是發生了。席德·梅爾(Sid Meier)於1982年成為公司的創始人,但到1990年,他被收購併擔任承包商。取代Meier的新型開發副總裁沒有獲得Meier頭銜的任何獎金,也沒有獲得資源,藝術資產和營銷肌肉的飢餓文明。公司總裁比爾·斯蒂利(Bill Stealey)是一名前戰鬥機,他並不真正理解或關心沒有植根於軍隊的遊戲 - 他對該項目的方法類似於勉強的信念,即不會崩潰和燃燒。從許多方面來說,當文明在1991年發貨時,它已成為一個寵物項目,該項目的耐受性比支持更多的寵物。
發行後,文明是基層成功的定義,也是Microprose最成功的遊戲之一。它成為“再過一轉”現象的起源之一,球員報告說整整一夜都在比賽中,只是意識到鬧鐘在早上播放時已經過去了多少時間。
使文明與眾不同的是,在整個媒體中,它首次提供了一種只能在電子遊戲中找到的體驗。從冒險到太空模擬器,從觀看電影到加入空軍到玩棋盤遊戲再到讀書,都可以以某種身份複製其他電子遊戲類型。但是,文明在整個歷史上都使球員成為帝國的負責人,這使他們成為整個年齡段的國際政治和貿易中的關鍵決策者,並恢復了紀念。即使是一般世界歷史書籍中最好的書也無法提供。通過這樣做,西德·邁爾(Sid Meier)的文明成為了為電子遊戲合理的標題,並將其作為媒介區分開來。
當人們認為它的缺陷是多麼的時,所有這些使文明變得更加出色。
儘管我們的玫瑰色眼鏡可能使我們相信,但它仍然存在缺陷。儘管由於1991年的計算機技術和在開發過程中扣留資產的計算機技術,基本的圖形可以被揮舞,但許多設計決策卻不能。外交模式充其量是基本的,缺乏要求AI播放器將其單位從您的領土上刪除的基本能力,因此需要對戰爭宣告,只是為了應對坐在所需的資源廣場上的任性定居者或Caravel。
儘管單位具有進攻和防禦價值,但他們沒有生命值,導致了奇怪的戰鬥結果,例如青銅時代的春季降低了現代戰艦或擊落戰機。共和國和民主國家將對球員施加和平條約,無論敵人文明的積極性或以前違反了多少條約。編碼的錯誤使印度的聖雄甘地(Mahatma Gandhi)(以其成功的非暴力抗議策略而聞名,該戰略將印度從大英帝國摔倒了 - 比其他任何AI球員都更有可能發射核武器。
而且,由於對心理學的計算錯誤,玩家沒有註意到遊戲玩法的整個方面:Sid Meier構建了遊戲,以便玩家的文明將上升,下降,然後再次從自己的灰燼中脫穎而出。但是,一旦文明開始下降,玩家就會重新加載較早的節省遊戲並防止它。
由布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds),道格拉斯·考夫曼(Douglas Kaufman)和傑夫·布里格斯(Jeff Briggs)設計的續集《文明II》(1996年)鞏固了該系列在視頻遊戲歷史上的地位。文明II在其前身的優勢方面提高了,並消除了其所有弱點。擴大了外交模式,允許在每次AI單位徘徊在玩家的領土上時就可以執行民族邊界,而無需進行戰爭,並增加了一位聲譽機械師,這使球員的外交政策行動增加了重量,並使其他國家不太傾向於傾向於是否違反了過去的條約,信任或談判。單位收到了火力和命中點統計數據,從而消除了上一場比賽的難以置信的戰鬥結果。並包括一個地圖編輯器,使玩家可以使用遊戲引擎來創建和玩場景。
文明II甚至設法通過作弊來實現下一個玩家可以完成的工作。通過《文明II:多人金版》,該遊戲提供了一個作弊菜單,除其他外,還允許一個人透露整個地圖,將所有玩家設置為AIS,並看著他們與之抗爭。遊戲變成了真正的模擬器,當玩家按下Enter鍵並觀看時,計算機貫穿了整個替代世界歷史。
文明的影響既細微又大。不久之後,遊戲就有模仿者,它使用技術樹和帝國建築在Orion Master(Microprose,1993),《銀河文明》(一款1993年為OS/2由Stardock發行的遊戲)中復制了。以及西德·梅爾(Sid Meier)自己的魔術大師(Microprose,1994),該大師將文明公式重塑為一個幻想世界,與魔術大相似:聚會。 Ensemble的《帝國時代》(由微軟於1997年出版)將歷史帝國建設的概念帶入了實時策略類型,而創意集會的《全面戰爭》系列(2000年至今)都將文明的許多遊戲元素納入其中基於基礎的部分。
但是,儘管文明有模仿者,但直接競爭者的直接競爭對手很少。 1999年,Activision產生和出版了文明:呼籲權力,該呼籲試圖在許多層面上擴展遊戲概念,將時間表增加到3000年的遙遠未來,並允許空間和海洋的殖民化。這導致了Microprose和Activision之間的法律鬥爭,其中允許Activision向Power Games發出其他呼籲(他們在2000年僅發布了一次),但不使用該名稱文明。 Microprose的直接反應是文明II:《時間考驗》(Test of Time)(1999年),《文明II的翻拍》,還提供了一款延長的遊戲,繼續進行了Alpha Centauri的殖民化以及科幻和幻想運動。該遊戲還啟發了一個開源項目FreeCiv,該項目始於1996年,是為了查看是否有可能使用客戶服務器模型創建多人文明風格的遊戲。
然而,真正的文明和文明II的繼任者將來自創建它的人。在1996年成立了他的公司Firaxis之後,Sid Meier獲得了隨著Microprose跌倒而獲得更多文明冠軍的權利。以及太空和洋溢的殖民化),但也通過文化邊界和新的勝利條件擴大了遊戲的深度。 Meier曾擔任導演和製片人,但不是首席設計師。隨後是文明IV(2005),V(2010)和現在的VI(2016)。
如今,文明系列是電子遊戲世界中的巨石。通過為玩家提供整個人類歷史的體驗,它變成了具有無與倫比的範圍和可能性的遊戲,並在此過程中證明了其媒介是合理的。