有史以來最重要的PC遊戲:厄運

這是觀察PC遊戲歷史上關鍵遊戲的系列中的第二部分。無論是由於它們的範圍,amibition,質量還是其他質量,這些都是定義媒介的​​一些標題。

羅伯特·B·馬克斯(Robert B. Marks)是《暗黑破壞神:Demonsbane》的作者,Everquest伴侶和Garwulf的角落。他的最新書籍,《視頻遊戲和流行文化》的《奧德賽》將於10月15日發布,可在印刷中進行預訂。

“視頻遊戲的公民凱恩”在現代'遊戲作為藝術'討論中被拋棄了很多。根據評論員的不同,這個術語可能意味著不同的事情。亞歷克斯·斯蒂西(Alex Stecy)和卡梅隆·勞德(Cameron Lauder)在他們的Twitch節目Talking Simulator中提出了半衰期,作為視頻遊戲的Citizen Kane,其理由是它使媒體合法化,就像Citizen Kane的電影中一樣。馬特·卡門(Matt Kamen)為帝國寫道,ps4獨有的人“也可能被證明是遊戲的公民凱恩時刻 - 這是一部傑作,數十年來將有利地回顧。”

我們將採取略有不同的釘子。如果被迫選擇一個視頻遊戲的公民凱恩(我們假裝自己正在),那麼我們將為……厄運。嚴重地。

首先,讓我們倒帶。 Citizen Kane是一部由Orson Welles執導的電影,並根據報紙Mogul William Randolph Hearst的生平於1941年發行。雖然這是一部精湛的電影,具有強大的故事,但它與眾不同的是攝影,聲音和編輯中創新的結合,要么將建立的技術提升到了新的水平,要么發明了全新的技術。結果,公民凱恩(Citizen Kane)在基本層面上改變了電影的看法和製作方式。它至少造成了巨大的海洋變化,至少比彩色薄膜大。

而且,在媒介的歷史上,影響最相似的遊戲 - 在基本層面上永遠改變了我們的遊戲,製作,感知和與視頻遊戲互動的遊戲 - 是的,是的,是的。

ID軟件在1993年以共享軟件的形式發布,這似乎是一個奇怪的選擇。就講故事而言,它無濟於事 - 就此而言,它幾乎無能為力。情節和故事並沒有超越“惡魔不好,所以去殺死他們”,而角色的定義僅僅是射擊惡魔和被他槍殺的魔鬼的傢伙。然而,厄運是一個聯繫點。今天我們的製作,播放和互動方式幾乎所有方面都來自這個標題。

要理解為什麼這是上下文。 Doom誕生的計算機遊戲世界分為商業遊戲開發人員,例如Sierra On-On-Origin和Microprose,以及共享軟件開發人員,例如ID軟件,Apogee和Epic Megagames。有單人遊戲和多人遊戲,但很少見到兩者。互聯網尚未到達公眾,那些在線玩遊戲的人改為與BBSE(公告板服務)和開發的少數​​大型多人遊戲,其中一些人每小時收取費用。其他多人遊戲使用了熱門方法,或者有兩個玩家共享相同的鍵盤。

到《厄運》(Doom)時期 - ID軟件先前冠軍Wolfenstein 3D(1992)和Catacomb 3-D(1991)的後續後繼和精神繼任者已經發行,第一人稱射擊者已經二十年了。第一個FPS是迷宮戰爭,由史蒂夫·科利(Steve Colley),格雷格·湯姆森(Greg Thomson)和其他一些人於1973 - 1974年創建。迷宮戰爭是一款多人死亡競賽遊戲,玩家在3D迷宮中互相戰鬥。它在1970年代在大學環境中蓬勃發展,並且足以支持網絡遊戲和機器人。但是迷宮戰爭並沒有使個人計算機過渡 - 但是,它確實激發了1987年為Atari ST發布的Xanth Software F/X的Midi Maze,這有時會以將死亡匹配介紹給家用計算機。但是,Midi Maze可以說,遠遠超過了它的時代和錯誤的市場細分市場。諸如Atari ST之類的家用計算機正在出路,取而代之的是X86計算機,例如IBM PC及其克隆。

今天發布的厄運的共享軟件模型今天很少使用,但是對於1980年代和1990年代的小型獨立開發商而言,這是一種將游戲進入市場而沒有商業發行的間接費用的方式。厄運分為三章。第一個“死者膝蓋深”是在BBSE上免費發布的,並通過調製解調器下載。它可以被複製並共享,但任何人都想要。但是,如果玩家想播放其他兩個部分,則必須將支票發送到ID軟件,然後將其郵寄包含遊戲其餘部分的磁盤。

該模型將厄運變成了基層現象,並為其影響和成功做出了很小的貢獻。每個人都可以玩《厄運》,而不必花費40-60美元的商業質量會花費相似的商業遊戲,而玩Doom是一個啟示。

今天很難描述。第一次玩《厄運》是發現您的計算機可以真正做什麼。在厄運之前,計算機遊戲並沒有傾向於為視覺現實主義付出太多努力,而且大多數遊戲充其量看起來像是一部動畫片。厄運是不同的。

水平看起來和感覺就像真實的地方。它們不受平坦的地板或直角的約束。牆壁磨損並生鏽。這種明顯的現實感是在一個早期推動虛擬現實作為消費品的發生的時刻,即看起來和令人難以置信的人為的環境。毀滅戰士在曲線的領先地位很遠,以至於它使1990年代的VR陷入了塵土。

對於計算機遊戲行業,這是一個轉折點。推動圖形信封尋找視覺現實主義成為規則,而不是例外。在此過程中,計算機遊戲從避免技術的出血邊緣到生活。至少重要的是,Doom一直是共享軟件標題 - 直到那個時候,共享軟件是無法符合商業發行質量的遊戲的地方。另一方面,Doom表明,共享軟件開發人員可以在質量方面與大型遊戲開發工作室保持自己的質量。第二年,Doom II作為商業遊戲發布,使ID軟件成為第一個完全過渡到Triple-A開發的共享軟件開發人員之一。通過這樣做,ID打開了閘門 - 當今三重A遊戲開發人員中有很大一部分是作為共享軟件公司在ID中過渡的股份(實際上,隨著2000年代初的電子遊戲變得大生意,這就是前共享軟件開發人員傾向於在許多合併中生存)。

通過一個決定,ID軟件和Doom還徹底改變了計算機遊戲的製作方式:ID許可了Doom Engine。在此之前,製作大多數計算機遊戲的過程始於從頭開始開發遊戲引擎。一些發動機之前已獲得許可- 例如,SSI在1980年代末和1990年代初為其用於地牢和龍遊戲的金盒引擎許可,但是當發生這種情況時,它傾向於使用特許經營模型,並使用引擎使用引擎。為許可人製作遊戲。通過將厄運引擎以及後來的紋章引擎的迭代許可給沒有為ID製作遊戲的第三方開發人員,該公司使遊戲開發人員有可能削減最耗時且昂貴的步驟之一過程。該模型被其他人撿起,不久之後ID就與Epic的虛幻引擎進行了競爭,最近的Unity Engine爭奪了遊戲開發人員之間的市場份額。

所有這些都是可能的,因為厄運已成為其自身的突破現象。遊戲內置的不僅是單人遊戲活動,而且是支持在調製解調器和計算機網絡上播放的多人遊戲模式。自1970年代初出現以來,第一人稱射擊遊戲就已經存在這種類型的遊戲,但Doom是將其帶入個人計算機的遊戲。在1995年至1996年之間的幾個月中,厄運多人遊戲的聲音在大學住宅的大廳中迴盪。

在厄運之後,多人遊戲成為幾乎所有想要認真對待的電腦遊戲的標準功能,玩家都要求它:計算機遊戲已成為社交活動,只要兩個玩家都有,它就可以在距離內進行。調製解調器。但這並不是唯一受到厄運啟發的海洋變化 - 從根本上講,玩家與計算機遊戲的互動方式永遠不會相同。

ID軟件的負責人約翰·卡馬克(John Carmack)已經意識到,ID上一場遊戲Wolfenstein 3D的一些技術知識淵博的粉絲曾試圖為其創建修改和新的水平。 Carmack喜歡這個想法並構建了厄運,因此遊戲引擎和級別(稱為WAD文件的縮寫)是獨立的實體,易於訪問和更改。這種改裝從一項寬鬆的黑客集合轉變為一個由遊戲開發人員本身批准的成熟社區,所有這些都將厄運用作自己的創造力的畫布。雖然ID沒有提供自己的內容開發工具,但在厄運中有許多三重遊戲之後,例如暴雪的《魔獸二世》和Microprose的遊戲文明ii,Modding成為電子遊戲粉絲如何與他們喜歡的遊戲進行互動的重要組成部分,以及有抱負的遊戲開發人員進入視頻遊戲行業的矢量。

厄運在某種程度上沒有其他電子遊戲在某種程度上取得的影響。它改變了計算機遊戲的製作方式,外觀,甚至是誰製造的。它渲染了以前進入序言的所有遊戲,並以自己的形象塑造了視頻播放的未來。這是如此的影響力,以至於許多關於媒體的“公民凱恩時刻”的爭論往往會忽略它,無法記住甚至想像一個名為Doom的單個共享軟件標題在1993年將其全部改變了。

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