當我們談論探索遊戲中的外星世界時,很難選擇代表經典科幻的遊戲比外星人生活更好的遊戲沒有人的天空。從紙漿平裝本的美學到呼吸的欣喜,它的陳述未開發遠處的邊界,它與科幻的基礎思想一樣多,就像為其提供動力的程序一代技術。創作者肖恩·默里(Sean Murray)經常引用了“三巨頭”作家- 克拉克,阿西莫夫和海因萊因 - 作為關鍵影響。
儘管如此,沒有人的天空提供的那種探索還是一件奇怪的事情。除了計數之外,我們試圖以他們自己的方式體驗的世界,但我們也留下了自己的印記。我們驚嘆於他們不受干擾的動植物,然後在地面上種下旗幟,並分類他們的遠景和怪異。作為虛構的探險家,這些地方使我們充滿了奇蹟,因此我們渴望他們,這正是因為它們的美麗之美。我們敬畏地觀察他們,然後享有我們的主張。這就像去寧靜的湖泊誘使其寧靜的湖泊,然後將一塊石頭投入其中以紀念我們的到來。
在這種方法中,沒有人的天空絕不是一個人,而且它的外星生態仍然充滿了奇蹟。但是,有一些外星景觀的描繪可以減少人類在故事中的重要性,或者完全將其從圖片中刪除。人類不可知論的生態學,這些生態蓬勃發展,未記錄,冒泡奇怪的多樣性。最近,沒有其他遊戲比Ace Team的Eternal氣缸更適合該賬單,這是一種對生存的創造性旋轉,中央前提呈現出一種稱為Trebhum的外星物種的孢子般的演變。
遊戲導演查爾斯·波爾德(Charles Bordeu)告訴我們,一些特雷布姆(Trebhum)的突變具有明顯的現實類似物:蚱hopper腿,豪豬皮膚或偽裝與周圍環境融為一體。博爾德解釋說:“但是,我們實際上使用細菌和寄生蟲作為一些外星生物和敵人的靈感。”統一者 - 泰坦尼克號,生物力學怪物 - 產生與生物相連的寄生蟲,這是受一個啟發的啟發噬菌體。同時,居住在水上的小爭吵控制了玩家的運動,並試圖帶領他們進入中毒的水巢穴。 “自然界中的一個例子是珠寶黃蜂,它擊中了蟑螂的頭,注入了一種防止蟑螂自由意志的毒液。”
當然,任何能力仍然必須在永恆的圓柱遊戲生態系統中有意義。 “對於Treabhum,我們提出了受現實生活中動物啟發的突變,使我們能夠創造出獨特的難題。” Bordeu給出了一個發光的皮膚突變的例子:“它允許皮膚從皮膚產生光並有效地變成燈泡的燈泡。自然界中有許多類型的生物發光動物,我們希望使用它來創造一個挑戰,在該挑戰中,玩家需要通過漆黑的洞穴來駕馭他們的小聚會。”
即將到來的潮汐是在其他水域宇宙中擴展敘事探索遊戲的,它的形式與非常受歡迎的母艦兼容桌面RPG。像永恆的圓柱體一樣,它的恆星是一個奇怪而詳盡的外星生態系統,除了在這裡玩家扮演異種生物學家的角色,探索海浪下的新生活。
創作者加雷斯·達米安·馬丁(Gareth Damian Martin)說:“在其他水域中,幾乎所有的生態學都在我們的海洋中發生的事情基礎。” “要發明一個可信的外星生態系統,您必須從環境開始。藻類開花,深海鹽水池,海洋通風孔:它們都有非常獨特的條件,可以產生獨特而有趣的生活例子。我最喜歡的生物之一是雪蟹。他們用毛茸茸的手臂在水熱通風口下種植細菌,我借用了這個想法,並為我的一個生物扭了扭一點。”
創建整個生態系統是一項艱鉅的任務,尤其是對於像馬丁這樣的獨奏開發人員,但他們說:“遵循一系列的規則和模式來得出有趣的結論,這使它變得容易得多。”馬丁讀的越多,他們發掘的奇怪事實就越奇怪。您知道謙虛的lig牙是現有的最強的生物學材料嗎?這樣的發現導致了一個生態系統,他們稱之為“我們自己的奇怪折射”。
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超現實主義激發了波爾德和王牌的團隊和現實世界的生物學。當他們研究了許多奇怪的植物群時,想像的領域仍然是一個關鍵的試金石。 “我們是插圖中出現的超現實主義的忠實擁護者,尤其是1970年代和1980年代的漫畫。”他提到了雷內·拉洛克斯(Rene Laloux)1973年的《神奇星球》(Anturant Planet),以及令人愉悅的深奧書Codex Seraphinianus。博爾德說:“它充滿了以不存在的語言編寫的迷幻插圖,它看起來像是一本科學書籍,但其中所有設計都是虛構的。”
對於馬丁而言,韋恩·巴洛(Wayne Barlowe)的探險(韋恩·巴洛(Wayne Barlowe)的探險是一個虛構的外星人世界的插圖,是一個關鍵的靈感。巴洛對生物設計的影響太空遊戲馬丁說,更廣泛的媒體是大規模的。 “我知道出色的亞歷克斯·里斯(Alex Ries)亞努蒂卡的生物,特別受Barlowe的啟發。在恐怖區,您也可以在任何地方看到他的影響力。命運2的蜂巢,例如,他和他的惡魔的插圖。他在阿凡達(Avatar)上的工作是我遵循環境邏輯或獨特的身體計劃以產生想法的相同方法的一個不可思議的例子。
“我喜歡他採用一個想法的方式,例如一個沒有生物具有眼睛或外耳的生態系統,並且只是隨身攜帶。同樣,我為自己設定了在其他水中沒有魚的規則。魚是我們自己星球的主要水生物種,因此,只要將它們帶出方程式,我就知道我會找到新的人生途徑。另外,在沒有魚的海洋中設置遊戲似乎是一個有趣的笑話。”
馬丁還從Expedition的表格中受到了影響。 “我喜歡巴洛(Barlowe)將自己寫入外星星球的插畫家,將自己寫入小說。我在其他水的結語繪畫書中也做了同樣的事情,這是對667cc的Gliese的研究。那是我最激動的一件事 - 回到那個海洋,做更多的繪畫,使自己成為某種野生動植物藝術家,在精神上探索了這個世界的質地和色彩。”
如果對外星世界的投機視野從我們自己的生態學中汲取靈感,那麼對這些生態的威脅也會反映我們自己的威脅是有道理的。 Titutar Eternal氣缸是遊戲的主要對手。它是環境破壞,氣候變化還是更多的類似物?
博爾德說:“那是其中的一種解釋之一,但是還有很多其他解釋。”例如,統一性和多樣性之間的對比。 “儘管當我首次設計遊戲時,這並不是我要發展的主要目標,但圓柱體比自然災害更好地代表了人造災難的效果。”
波爾德說,儘管可以將圓柱與海嘯進行比較,但它的人造形式顯然使其與人造危機更具可比性。 “樹木的森林砍伐相似,看看生態系統如何變平並隨著人類征服處女棲息地而被梳理。這很像男人發動的森林大火會威脅到亞馬遜雨林中一群猴子的生命。”
根據馬丁的說法,在創建虛構的世界時,我們與地球的關係不容忽視。馬丁說:“我無法想像在沒有以某種方式將其與我們的歷史聯繫起來的情況下,製作了有關外星生態的遊戲。” “在科幻媒體上使這些原始的外星邊界使我有些不誠實和平淡無奇,並使他們充滿了殖民和探索的英雄主義的想法。”
馬丁在其他水的敘述中的方法從調查我們自己星球的生活的感覺中汲取了靈感。 “起初,您受到奇蹟和好奇心的驅使。您會看到生活多樣性和不可思議的生活,但是您很快就會發現自己在閱讀人類的影響力。我希望遊戲能帶人穿越那段旅程。從奇蹟和好奇心變成悲傷,憤怒和遺憾。但隨後也朝著可能的未來。
“在其他水域結束時,Sirage從Gliese 667cc發出,在那一刻,人們有一種淘金熱,希望研究,開發和探索新世界。因此,我們有公司派遣清理工作人員,私人科學家飛來飛去,走私者和商人希望捕捉生物以出售作為好奇心。真正的潮流是大約是人類重新加入Gliese 667cc的敘事的那一刻,以及如何效果將取決於玩家探索。”
隨著Ace團隊等開發人員的發展,越來越多的年齡以及Hello Games在帶給我們這些迷人和多樣化的外星生態系統方面取得了長足進步,我們的探索性需求就掌握在良好的狀態下。雖然貝塞斯達即將到來的《星菲爾德》的概念藝術暗示著一個針對人類派系的敘述,但我們也簡要介紹了奇妙的,也許是未觸及的世界。我們一個人在宇宙中是否是經典科幻小說的基本方面的問題,但是在許多方面,我們傾向於行事,就像我們一個人在地球上一樣,將我們包圍著的奇怪和多樣化的生活的確。那就是科幻的美。這比遠處的距離頻繁地慶祝我們周圍的事物。
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