模擬人生的前老闆正在帕拉多克斯(Paradox)建立他的“最深”項目

Rod Humble是EA的前執行副總裁,他在《模擬人生2和3》中領導了開發項目,也是第二人生創作者Linden Lab的前首席執行官。在開放式的,以系統驅動的沙箱遊戲方面,可以說他是業務中最有經驗的設計師之一。

他的最新工作是悖論構造的負責人,這是一家全新的工作室,這家迅速發展的出版商(通常以其信息密集的管理和盛大戰略遊戲而聞名),大約一年前在加利福尼亞州開業。 Tectonic的摘要是創建“開放,有趣,美麗的遊戲”,使“自由,情感和分享”。

乍一看,這不是最明顯的婚姻。我沒有關於Iron IV的模擬人生和心臟之間的觀眾重疊的數據,但是我要肢體走出去,說Venn圖相當遠。然而,在該工作室簡介中有一些提示,以及許多悖論遊戲的開放性質,鑑於它的成功和清晰,該出版商使該出版商實際上使下一個Big Life Simulator變得非常有意義志向。

並不是謙虛能夠明確確認這就是他在做的事情。 Paradox尚未宣布他的項目或洩露任何真實的細節,我知道比試圖釘住他更好 - 儘管鑑於他的職業生涯迄今為止,他確實說“很明顯”。接下來是一次奇怪的採訪,因為我們必須談論他的遊戲,但令人著迷的訪談充滿了關於這種遊戲的製作方式的見解,並且誘人的花絮是可能成為悖論即將到來的對他們的看法。或釣魚模擬器。兩者之一。

PCGAMESN:您能告訴我什麼關於您的遊戲不會被解僱的遊戲?

羅德·謙虛:我們正在反映悖論的意義,這是在製作尊重觀眾智慧的遊戲,並且也包含mod。儘管有時候mod聽起來有些可怕,但它的含義是創造力和開放性。因此,我們的遊戲反映了這種哲學,這是我們所有的構造工作室都致力於所有項目的哲學。

悖論還增加了他們正在解決的主題的規模和範圍,我們也這樣做。我們正在努力實現非常巨大的體驗,希望人們能找到並創造美麗。玩家一直在悖論的遊戲中創造美麗 - 從城市:天際線到Stellaris,這是關於您如何建立帝國的方式,再到十字軍國王,在那裡講這些美麗的故事。

Paradox還製作了您無法真正獲勝的遊戲。就像,您無法通過繪畫整個地圖來贏得十字軍國王的比賽。那不會發生。而且您也不會真正失去,因為總會有一個王朝 - 實際上有時“失去”真的很有趣,因為您得到了“哦,我的國家被打破”。那麼,在這個空間中,我們的工作是給玩家真正的機制來真正使自己的牙齒陷入困境,只是讓他們自己推動體驗並去講述自己的故事變得非常有趣。

我們試圖從遊戲角度做的另一件事是製作非常非常深的遊戲。實際上,也許是我從事過的最深層遊戲,因為我真的很想在主題和我正在接近的類型中添加大量遊戲玩法。我認為這是應有的。我的希望是人們會使用這種機制,而他們越遠,他們會發現更多的機制 - 例如,“哦,我不敢相信我可以做到!”而且有一點機械師可以支持它,您知道嗎?

絆倒秘密或複活節彩蛋的感覺很不錯,但是偶然發現了尚未廣告宣傳的整個機械師 - 這很少見。它們比我們想像的要容易創建嗎?

真的很難!它是真的難的。但是,您知道,我已經做了一段時間了,我已經考慮了很長時間的這個項目。它正在出現,到目前為止運作。這是要確保每個機械師的輸入和輸出可以與其他機械師互鎖,希望創造出緊急且有趣的結果。是的,這非常困難,就像是高線平衡的設計。

但是,我們的目標是在我們目標的空間內製作出最深,最深入的遊戲富含的條目。我們這樣做的方式是,當您[鑽探]鑽探時,您可以發現一些新的遊戲機制,具體取決於您推動的方向。根據您先前選擇的一條路徑,發現一組遊戲機制令人高興,我們正在嘗試真正強調這一點。

例如,我在這裡(柏林)看窗外。假設我們正在玩一個開放的世界遊戲,您走到那條河,決定釣魚,您會發現有一堆釣魚機制,例如40個水平。然後,您可能會回到這裡,就像“哦,我要畫這座建築”,您發現,哦,天哪,有一層龐大的機制,只是支持您探索自己想成為一個的能力畫家。對我來說,這真的很令人興奮。

那不是不可思議的工作嗎?人們僅針對釣魚模擬製作整個遊戲。你到底是怎麼做到的?

您是對的,人們製作了有關釣魚模擬器的整個遊戲,但是如果您對釣魚不感興趣,那就永遠不會打擾您。會打擾,因為我是必須對其進行編程的人,但是如果作為開發人員,您願意接受某些玩家不會碰到這些機制,那沒關係。這意味著玩家可以探索這類機制,希望也很深,然後選擇他們將要享受的機制。

我們也可以做一些可重複的模式。這是RPG的標準內容,太模板了。我們正在努力獲得更深的模型。但是,從玩家的角度來看,如果他們必須瀏覽UX的最低(深度),那麼您是對的,那麼這是非常複雜的,但是如果您可以使人類更加直觀,那麼,如果您可以使UX更加明顯,那麼如果您不必進行教程,那總是很好。

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但是,您如何編程所有這些功能?

我們做到了多種方法 - 顯然,使用面向對象的編程,我們可以選擇和混合,然後我們可以在大型機械師中添加內容,但實際上,代碼可能相似或相同,或者是派生的[其他]。因此,我們可以 - 我不想說重用,但是有些模式可以重複使用。因此,將這些模式和共同點放在直觀的情況下,這就是我們編程的方式。這就是我們做到的。這是關於玩家模式的。

因此,您已經編程了扔石頭的能力,然後將其中的一些代碼擴展到扔釣線?這是關於找到這些協同作用嗎?

是的,從第一天開始就知道我們的目標是製作一個非常非常遊戲的遊戲。

我不認為他會介意我在採訪中講這個故事 - 當我接管模擬人生時,我去拜訪了[Maxis聯合創始人和Sims Creator] Will Will Will Will Will Will。我正在接管他的孩子,所以我想去親吻戒指。他是個好人,但我問他我認為什麼是一個明智的問題,這是:“回頭看,你會的一件事是什麼帶走[來自模擬人生]?您遺憾的是不需要的東西,還是沒有遊戲會更有效?”他像[鬥牛犬一樣]一樣看著我,以這種憐憫的表情,他說:“我不會把任何東西拿出來。我會添加更多。更多是更多。”拿走遊戲玩法的想法甚至沒有發生。

您是否擔心,當您添加機制和內容時,所有這些交互都會堆疊並創建成倍增長的工作量?

是的,呈指數增長的內容,但是工作量,目的是使一切都不是,儘管在智力和實際上是危險的。您不希望玩家同時考慮太多的事情 - 遊戲不應該像瑣事,或者那不是我認為的東西我們的遊戲。在某些遊戲中,旋轉板的很棒,但是我們正在努力避免這種“我需要保持X前進”的感覺。對我來說有點東西。

我很快就會希望人們期待它,就像“我想去這樣做,因為這很有趣,但是我可以做了這十個其他事情。我希望他們遇到的問題就像他們被困在集市的中間一樣,就像“啊,我想去玩那個”,而不是“你必須贏得享受樂趣的權利”,這就是什麼[瑣事做] 。

據推測,在與這些元素互動並創建出現的遊戲玩法時,很難向玩家發出信號。您如何應對挑戰?

當它與我們的生活相關時,很多事情都會有所幫助,您知道嗎?現在有一代人完全滿意 - 例如,我的女兒可以拍照,幾乎可以立即將其編輯,操縱它,分享它,人們將通過Instagram或任何地方在線上欣賞它。如果我要描述這些機制,而您在不知道Instagram的情況下,您將不知道製作數字圖像,這個孩子從事後處理效果,然後[將其發佈到某些在線服務。

其中很多也是UX設計和流動。今天,我在談論人類在認知負擔周圍的好人。根據我的經驗,當您發現不良的遊戲機制時,這是因為他們過早地強調了認知負擔,並且您會從棋盤遊戲中使用該術語。因此,我希望我們的決策空間幾乎沒有失敗狀態 - 這是沒有結果的。這樣,您可以使用這些機制,而不是擔心如何破譯UI。我認為UI和UX非常重要。

人類在某些方面非常出色,比計算機更好,而視覺思維就是其中之一。您可以給人類一張千張個人臉的照片,讓他們看一秒鐘,然後80%的人,如果您一周後向他們展示這些面孔,幾乎會有90%的認可和“我以前見過那個人”的感覺。這是一個重複的實驗,令人驚訝,我們可以做到這一點絕對令人驚訝。

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因此,當您設計UX時,依靠視覺刺激與分析性刺激,甚至更糟的是,數字,按鈕和子菜單很多。

聽到某人製作悖論遊戲的數字,按鈕和子菜單很奇怪。

是的!但是想想城市:天際線。我有一個城市的圖像(我在玩),在那個屏幕中,您可以立即做出300多個決定,因為您當然有這些UI選項,但是您也可以單擊任何單個建築物。然而,城市:天際線是一款輕鬆的遊戲。為什麼?

我認為,這是因為如果您做出“錯誤”的決定,那並不重要。如果我單擊錯誤的建築物,或者建造一些我不需要的東西,好吧,好吧,我只會刪除它。如果我需要更多的錢,我會得到更多的錢。如果在更難的規則設置上,它更加複雜,但是即使使用非常複雜的遊戲,它也可以恢復到欣賞數據的視覺方式。因此,對於十字軍國王或歐羅巴環球影業,我總是被地圖所吸引。我喜歡看到所有這些不同的疊加層,我在訪問所有這些方面發現了罕見的美麗。

即使是那些遊戲的子菜單也不是過於混亂的。有些像鐵的心,這是樂趣的一部分。就像:“我要分析這個供應鏈中的狗屎,我也將真正介紹自己的操作方面。”所以那裡在沉重的認知負擔中也很高興,並有很多菜單 - 這並不總是一件壞事。

您提到的遊戲您不會更早輸。您認為有些人需要失敗的狀態和負面動機才能玩遊戲嗎?

我尊重客戶的選擇。不要[需要失敗狀態]。我認為我製作的遊戲通常不會因失敗而懲罰您。實際上,這個想法 - 尤其是在我們的新項目中 - 是當您達到失敗狀態時,我們將為您提供一個非常酷的故事的機會,因此您甚至可能想嘗試設計失敗狀態,只是因為這真的很酷,它將打開新的遊戲玩法。這是一個味道。我當然會尊重那些真正想要那個挑戰的黑暗靈魂的人。那是我的兒子 - 他喜歡那場比賽。

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那沒有屏幕上的遊戲?

不,絕對不是。是的,100%不是。不幸的是,如果我給您提供了與我合作的工作的例子,那將使整個事情都放棄,但是我可以談論別人的遊戲。 Rimworld做得很好 - 說有人瘋了,這發生在我身上,我殖民地中的某人拿著一把刀,將自己的雙層床切成小塊。我想,“這真的很有趣”。顯然,她是一個心理,但現在她是我的戰士,因為她擁有這種能力。

因此,如果您可以想像 - 雖然,也許這種暴力不是我在尋找的東西 - 但是想法是,這是傳統上可以被視為問題的,但實際上,它可以變成一個真正的機會,不僅是講故事的,而且對於遊戲玩法。撰寫Rimworld的傢伙Tynan [Sylvester]做了一個很好的GDC談話關於他如何設計它是一系列講故事的機會。真的值得一看。

一個人不會立即將悖論與《模擬人生》或《第二人生》之類的事物聯繫起來。這個項目對出版商來說是自然而然的一步嗎?

它們是我從事的遊戲,無論類型如何,而且 - 您可以說我們還沒有宣布這種類型 - 但是,是的,這一切都很合適。我認為熟悉我的工作的人會就像“好吧,這有意義 - 希望這次他會更好地拋光它!”希望他們會感到驚喜。

我們什麼時候可以聽到更多?

我被告知正式說“很快”。這不會是幾年的時間,所以:很快。