在任何給定的十二個月期間,都會發行很多遊戲,至少有少數幾個機會值得注意。棘手的部分是試圖量化一個遊戲對另一場比賽的卓越性,好像某種程度上通過某些可證明的指標對多邊形來說,遍布開放世界IV遠勝於獨立。我做不到 - 我不能聲稱永恆的支柱是今年最好的遊戲。
相反,我會告訴您如何以及為什麼永恆的支柱使我成為一個更好的人。
2015年是角色扮演的絕佳一年,而柱子是我們的幾個新成員之一最好的PC RPG。
為此,我需要告訴您一些背景故事。三月份在支柱發行之前的某個時候,我開始了一場飛機景觀遊戲:折磨。這是我RPG歷史上的盲點,也是我羞恥的基礎。十二個月後,我完成了它,如果遊戲的原始開發人員在任何時候都看到我“玩”他們的創意,他們就會哭泣。
我沒有專注於世界建設文本或千字的對話交流的旋轉和轉換。我在比賽的前半部分看著黑色島的出色寫作,透明眼睛,下半場公開跳過。
我沒有在拼圖上考慮,我wiki wiki。如果我需要在附帶任務中與NPC進行交談,那麼我就在附近,我會立即出現Alt+Tab,然後搜索他們的位置。最糟糕的是- 我為告訴你這件事感到羞恥- 如果我發現自己的動作使我走上了一條我不完全滿意的道路,那麼我用保存編輯器給我提供了我想要的項目或結果。
從本質上講,我像一個被寵壞的千禧一代的小子一樣玩遊戲,他習慣將所有東西交給他的盤子而沒有更多地關注它,而不是我一頭葡萄發給陌生人。而且我仍然希望該遊戲能夠證明其光彩,並在這些條件下證明其聲譽是合理的。折磨的證明,它仍然保留了一種宏偉和重要的感覺,但我當然沒有獲得意圖,受到讚譽的經歷。
我是視頻遊戲的問題所在。我是我們不能有美好事物的原因。為什麼這些天遊戲經常玩20小時的教程,以及為什麼諸如永恆支柱之類的標題是眾籌獨立的頭銜,而不是Triple-A項目:需要真正的關注和集中精力的遊戲是一個利基市場。
因此,當柱子出現時,我不僅將其視為我可能喜歡玩的視頻遊戲,而且是救贖的機會。這是一種刻意的,旨在援引“ 00s Infinity Engine Experience”的嘗試,折磨的幾位員工將他們的專業知識帶入其中。我認為,也許如果我正確播放它,我會為他們的遺產標題污染。
所以我做到了。我強迫自己以與本能的方式相反的方式演奏永恆的支柱。我制定了有關閱讀散文和對話的鑄鐵規則,以及在打新遊戲之前,關於alt+tab tag tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tab tag the new Game。正如到目前為止應該非常清楚的那樣,這是我在2015年做出的最好的遊戲電話。
(順便說一句,我在2015年做出的第二好的遊戲電話是選擇與CS中的AWP漫無目的地射擊一組雙門:直到奇蹟般地通過小組奇蹟般地擊中對方的玩家,煽動了關於我潛在使用黑客的熱情主張。 )
我不會太成功地召喚了90年代和早期的Noughties的Infinity Engine RPG的成功,只是說它在這項努力中成功而沒有任何自我意識或凝結。只有這個特殊的開發人員才能自信地將外觀,感覺,系統和附帶細節釘住。但是,它當然不會提高標準。
非常規,充滿了絞刑架的幽默和看不見的後果,飛機景觀:折磨要比支柱更好(至少是我實際上不願閱讀的折磨的一點)。這並不是任何有爭議的聲明。但是我允許自己享受支柱的場景設定段落,並仔細一些細節,因此,我對Dyrwood及其居民的心理地圖要清晰得多。我不僅想到鍍金穀物中懸掛著屍體的樹,而且還要在微風中輕輕地搖動絞線時的絞線。
我不僅將Durance視為醜陋的肖像和健康酒吧。我想到他說話時他的臉抽動和滴答的方式。關於我在與他交談時總是有不安的感覺,他總是設法討論宏偉的概念的厭惡女性和熱情狂人的術語。我將永遠記住母親對母親保持不安的能力,以免被別人忽視,甚至在她實際上已經有了她實際上已經與其他黨員沒有對話。
而且,因為我不願意注意Quest enser實際上對我說的話,而不僅僅是最終的日記條目,所以我發現自己更有動力去追求它們,做出決定並與他們同住。在第一幕中貧瘠的土地的結論中,我不僅停下來思考。我保存了比賽,關閉了遊戲,並在決定做什麼時喝了一杯茶。如今,RPG涉及灰色的陰影,但是黑曜石特別嚴峻的歐洲幻想確實使我對如何將Dyrwood保持在更好的狀態中感到痛苦。
在開始演奏之前,我沒有考慮到這是真的很困難。確實,鍵盤直到窗口,尖叫聲 - 在天空挑戰中充滿挑戰。更糟糕的是,不僅僅是向您挑戰強大的敵人,並迫使您擊中暫停鑰匙,以充滿盛行的希望,支柱具有失敗的持久影響。
角色具有健康和耐力,後者在戰鬥過程中很容易被藥水,咒語和食物補充,前者唯一被安息恢復。如果某人在戰鬥中用完了耐力,那麼他們會被昏迷。但是,如果他們沒有健康,它們就永遠消失了。
我沒有設計任何關於打擊戰鬥的規則,但是當搜索培訓師或Godmode Console命令的衝動中,我意識到我面臨著另一種方式,可以躲避全面的RPG體驗。我向自己保證,我會面對困難(正常模式,因為您要問)。如果我必須重播區域,那就這樣吧。如果角色死亡,他們死了。
角色死了。
而且我不得不以良心的方式度過比賽的其餘部分。我沒有休息,所以有人死了。我沒有正確使用悲傷的母親的咒語,所以有人死了。我對一個裝滿陷阱的地牢裡的箱子很好奇,所以有人死了。它成為支柱敘事的核心,使我無法想像沒有那些掙扎的事件在遊戲中玩耍。
它的嚴厲困難還迫使我在支柱上進行課外課外,並在派對指南,編隊,建立技巧和策略中搜索特定老闆或地區的策略。當我對黑曜石系統的未發現深度置入時,我的興趣水平只會提高。由於社區和他們建立的訓練營的複雜性,進行研究的一席之地總是有回報。
當然,我還沒有完成。但是,我聚集了什麼聚會,以及我參加的一段令人難以置信的旅程。一旦在Anslog的指南針的洞穴中輕鬆地被單個級別的3孢子擊中,我們現在就可以在Caed nua的無盡路徑中仔細閱讀Fampyrs,Ceangŵlas和Vithracks。支柱讓我為此感到非常自豪。
有一天,我將看到學分卷,並能夠得出結論,它沒有相同的體裁定義的宏偉的宏偉感,Planescape:PlaneScape:Torment或Neverwinter Nights(更有可能,我會更有可能將其等同於極少數出色的Icewind Dale遊戲)。但是,我會陷入舊遊戲的陷阱,例如要處理並命令層次結構的科學測試樣本。使支柱對我來說與眾不同的是,它為我提供了一個空間,可以在其中重新學習玩我喜歡的人所需的技能,並為2015年的稀缺性感到遺憾。