黑曜石的喬什·索耶(Josh Sawyer)在構建永恆字符支柱的“選擇與後果”

黑曜石娛樂公司的產品總監喬什·索耶(Josh Sawyer)以帶有分支,反應性故事的遊戲而聞名,允許玩家真正角色扮演角色,在GDC 2016上吸引了觀眾,他描述了永恆的角色創造者的支柱和水平系統的旨在獎勵無論他們如何選擇玩遊戲。

有了這麼多的思想,這不足為奇的永恆支柱,使它成為我們的清單PC最好的RPG

索耶(Sawyer)在永恆的首發支柱中解釋說,黑曜石隊的團隊有幾個進球。索耶(Sawyer)解釋說:“有些只是使用六個屬性,例如使用六個屬性,例如使用六個屬性- 索耶(Sawyer)解釋說:“粉絲反饋徘徊在五到七個屬性之間……所以……六個?” - 但其他人則是為了避免在這種系統中成為傳統的缺陷。您可以決定不關心的屬性,因此您不會將它們升級,或者在“影響生存能力”的屬性和能力之間“明確聯繫”,例如Dungeons&Dragons中的嚮導如何需要高智能,否則他們可以永遠不要施放某些咒語。

他說:“我們不想擁有不良的身材。” “實際上,如果您對像天才野蠻人這樣的古怪角色有一個想法,那應該是一個可行的角色。這並不意味著它必須是最佳的,但是應該是可行的。我們希望玩家提出魅力的戰鬥機或笨拙的流氓。”

但是,索耶指出,在永恆的支柱中,異常的角色可能非常可行,例如“感知野蠻人”的效果很高。

為了促進這一點,黑曜石團隊建立了一個系統,每個屬性都會影響多個統計數據,因此所有班級都依賴於廣泛的範圍,同時也為玩家提供了專業的空間。

他說:“選擇和後果對黑曜石遊戲很重要。”他仍然試圖避免球員在比賽中期或後期遇到的機會,因為他們的決定與球員嚴格“最終”角色的統計數據和能力。

然而,他確實承認,這個決定與某些玩家有爭議,包括升級在內的投訴並沒有產生足夠的影響,並且在升級時,正常的進步使“有價值的進步”帶來了更加線性的刻度。對於玩家。

這是在永恆支柱的同伴中最特別的,他們被廣泛認為具有不良統計數據。

他說:“人們抱怨我們同伴的統計數據,但同伴屬性反映了他們作為角色的身份。它們被設計為更多的道路中間。假設您有聖騎士,他們超級最小的損失。我們的同伴聖騎士Pallegina更加平衡,因此您可以以不同的方式使用它們。”

但是,他說,儘管團隊“不在乎”人們調整伴侶統計數據,但由於黑曜石認為角色統計數據強調敘述的方式,這仍然“有些怪異”。以Pallegina為例,他解釋說她“是故意而艱難的”,但“描述了她的體格檢查不止一次,並且是鳥類的神靈,因此經常在反應文字中描述她的眼睛。”

然後,他展示了一個“更好的角色” mod,大大增加了她的能力,並將她的看法降低到了三個。 “這位球員希望她能夠在手和坦克上投下。只能做到這一點。”