FF14 Dawntrail幾乎是我們的,遊戲總監兼製片人Naoki Yoshida表示,在成功實施整個Shadowbringers和Endwalker的Solo Story Elements之後,備受讚譽的MMORPG的新擴展將越來越重視多人遊戲和大型內容。然而,就目前而言,《最終幻想14》並沒有盡力使新來者從故事到最後遊戲,因此Pcgamesn問Yoshida他是否想實施更多的方法來幫助玩家學習。
自2013年推出Realm Reborn以來,作為常規球員,我已經看過最終幻想14在其十年以上的發展中,繼續發展和發展。雖然它肯定是最好的位置之一mmorpgs有史以來,大多數玩家都會同意,其最大的優勢在於它的故事,這是吉田和創意業務部門III在最新的Shadowbringers和Endwalker擴展中非常關注的。
這將在Dawntrail中改變。吉田(Yoshida)說,他擴大了球員加入的入口點後,他說,他想推動更多地關注多人遊戲內容,以“ 80%至90%的多人內容前進”的目標。他還說團隊正在進行使FF14內容降低重複性並鼓勵玩家派對即時制定戰略,並確定目前挑戰的解決方案。
在我玩的媒體巡迴演出中FF14 Dawntrail預覽我問吉田(Yoshida)是否需要為故事驅動的玩家提供更多幫助,以幫助他們學習高端戰鬥的基礎知識。畢竟,儘管我很長時間的比賽時間,我仍然對除了我舒適的近戰DPS工作以外的其他任何事情排隊的想法感到恐懼。
吉田說:“首先,我想從我作為遊戲設計師的角度回答,也想作為對MMO非常熟悉的人的回答。” “當談到休閒遊戲玩家並讓他們嘗試某種類型的內容時,我不是想拉他們嘗試的人。”他解釋說,每個人都有自己的情況,無論他們是忙於工作還是學習,他不想在停機期間玩FF14時迫使某人離開舒適區。
“顯然,從我的角度來看,我希望許多人嘗試我們擁有的各種內容,但我認為理想的情況是他們以自己的節奏和適合他們的時間嘗試。”我提到了新手大廳,這是一個簡單的教程系統,它介紹了一些基本概念,例如避免AOE攻擊,首先針對敵方治療師,並與中途與物體互動。這很有幫助,但是堅持非常簡單的想法,自推出以來就沒有擴展。
Yoshida同意,這是一個可以從某些刷新中受益的系統。 “我認為,應該提供一些可以提供的培訓,而不是為達到水平上限的人提供一些培訓。因此,在Dawntrail中,它將達到100級 - 他們想知道自己的技能輪換的工作方式,或者對於那些正在訓練的人來說,這可以幫助他們了解坦克轉換的工作原理。我認為至少應該提供這種培訓,因為有必要擁有這些知識來應對各種內容的挑戰。”
一種可能的解決方案在於金碟。我愛FF14 Fall Guys活動,我告訴吉田,因為這是在完全無壓力的區域中練習一些更先進的突襲機制的好方法。不怕讓別人失望,如果您搞砸了,您可以立即將其換成,沒有真正的不利之處。這遠非第一次提供這種潛力的碟子活動,並且計劃擴大賭場在Dawntrail的產品,我問我們將來是否可以看到更多這樣的整合。
吉田回答:“我認為這是理想的選擇。”他說,在這個空間中,玩家可以跳入並參加比賽,“當他們在播放內容時,他們將逐漸了解機制。我認為這是理想的選擇,因為如果我們將其呈現為“這是一個教程,這是另一個教程,這是另一個教程,“感覺就像您在學校一樣 - 我想避免這種情況。”
他還表示警惕,如果實施了更明確的教程系統,玩家可能會變得過於苛刻。他總結說:“我們確實有一個非常熱情的社區,因此,如果有的話,社區會說,'哦,您需要去做','您需要去做。'”某種形式。因此,中間的選擇可能只是FF14所需的,我絕對不會對更多的金碟迷你游戲說不。
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本文基於播放《最終幻想14 Dawntrail》的開發構建的時間,最終版本中的內容可能會發生變化。