9月21日,Telltale Games放棄了大約250名員工,使90%的工作室沒有工作。突然。沒有一個員工提前警告。取而代之的是,該團隊在工作日開始時被告知裁員,然後顯然有30分鐘的時間離開建築物,沒有遣散費,只有9天的醫療保險。
幾天后,Vulture於10月份發表的一次採訪讓Rockstar Studio創始人Dan Houser說Red Dead Redemption 2背後的一些團隊工作了100小時,並且在整個遊戲的發展過程中都多次發生。
這不是工作室第一次因其工作實踐而受到抨擊。 2010年,Rockstar正在為推出第一批Red Dead Redemption做準備,一群員工的配偶寫了一封公開的信為了表達他們對Rockstar聖地亞哥工作室工作條件的關注。這封信說“必須每天工作接近12個小時,包括星期六”。
作為外面的人們 - 遊戲的粉絲,但沒有參與他們的創作 - 在聽到這些遊戲發展恐怖故事時很難知道該怎麼辦。您是否應該抵制在可怕的工作場所條件下製作的遊戲 - 這會有任何有意義的效果嗎?您應該寫信給有問題的工作室以表達您的不適嗎?
了解這些工作場所條件使我不舒服成為某些遊戲的粉絲。但是,與此同時,我想繼續支持受遊戲開發較暗一面影響的個人的工作。我們該怎麼做才能與這些人團結一致,同時也反對他們從事的做法?
陷入緊縮
新任命的國際運動會開發商協會執行董事詹·麥克林(Jen MacLean)在GDC小組中評論說,工會將不會應對遊戲行業面臨的許多最大挑戰,這是在去年成立的。 GWU委員會成員丹尼·沃德森(Danny Wadeson)表示,“它的主要目的是“保護遊戲工作者並促進整個行業更健康,更好,更可持續的實踐”。
遊戲開發人員的許多恐怖故事都包括他們從事加時賽工作 - 換句話說,緊縮。韋德森告訴我:“從廣義上講,緊縮要么是無償的加班,要么可以支付,但這是有義務的,從長遠來看,這實際上是強迫加班的。”
根據韋德森的說法,Crunch不是開發人員計劃的計劃,而是他們求助的。他說:“經常發生的是敲低因素。” “就像導致截止日期變化的營銷決定一樣。這主要是由於管理不善或缺乏管理和計劃而引起的……很難製作遊戲並準確弄清楚要花多長時間,所以這是一個非常棘手的問題。”
韋德森(Wadeson)在為他的球隊遊戲《昨晚》(The The The The The The The The The The The The The The The The The Gate)進行E3預告片時經歷了Crunch,這是他擔任首席作家的比賽。該團隊的截止日期艱難,但也必須滿足眾多利益相關者的各種要求,其中包括確保拖車滿足所有必要的技術規格。他回憶說:“這一切都迅速導致了我們發生的事情,這是一兩個星期基本上整夜熬夜,在這里和那裡小睡以滿足這些要求。”
最好不要說
一旦禿鷹丹·豪斯(Dan House)的採訪R出版了,這是Rockstar創始人提到工作100小時的工作的情況,這是有強烈抗議的。來自業內的開發人員對Rockstar進行了抨擊,並反對Crunch的持續性,作為製作遊戲的一部分。
不久之後,Houser向我的城市,說他的話被誤解了。他澄清說,在提到100小時的工作週時,他僅指羅克斯特(Rockstar)的高級寫作團隊,該團隊僅包括他本人和其他三個。
“我們顯然不希望其他任何人都這樣工作,” Houser向Kotaku說。 “在整個公司中,我們有一些高級人員努力工作,純粹是因為他們對一個項目或他們的特定工作充滿熱情,我們相信激情在我們發布的遊戲中表現出來。”
激情是一個在電子遊戲中經常使用的詞。它在玩遊戲的人和製作遊戲的人的背景下都使用了。這是韋德森(Wadeson)認為以霍瑟(Houser)在聲明中使用的方式使用的“有問題”的術語。
“是的,好的,如果您熱衷於工作,您想努力工作,並且想花費時間。但是,如果您是高級管理人員,並且可以從遊戲的成功中賺取數百萬美元,那麼像Dan Houser這樣的評論真是太可怕了。”
韋德森在這裡提到的是經理和工人之間的權力失衡。他強調了這樣一個事實,即在Houser's Face The Crunch中受益最大的人,並且能夠選擇 - 因此,他討論和接受這種做法要容易得多。這與他的員工所在的位置直接形成鮮明對比,如果他們大聲疾呼,或者拒絕加班工作,他們會覺得自己正在危害自己的工作。
韋德森說:“如果您想像自己在100人的辦公室,而您的老闆說'好吧,您不必遲到,但是如果您這樣做會很好'這對每個人來說都是巨大的不言而喻的需求。” “如果您是一個站起來並試圖拿起看台的人,那麼您突然感到非常替代。”
即使將Crunch作為“選擇”提出,高層管理人員的決定使其成為公司工作實踐的一部分,也可以引入工作負載期望,即隱含或其他方式。 Rockstar的匿名QA測試儀在用戶名Rockstarrowaway448下在reddit上發言關於Houser的100小時工作週評論,強調說,儘管加班是可選的,但員工的期望。他們聲稱:“如果我們沒有充分的理由在某個一天無法加班,那麼您必須在另一天彌補。”
GWU正在採取行動,希望建立一個提供“法律和財務備份以爭奪不公平解僱”的組織。 GWU雖然還沒有足夠的規模來提供財務和法律建議,但已經為業內人士提供了支持網絡。
韋德森說:“如果您處於緊縮的風口浪尖,或者也許您是行業中的初中生,那麼您可以進入聯盟不和諧,您可以與代表交談並問'這是正常的嗎?我被剝削了嗎?這是經常發生的事情嗎?並擁有該支持網絡,以基本上解決問題。”
我們能做什麼
但是我們呢?當我們得知開發人員不得不崩潰以發布遊戲時,我們該怎麼做才能提供幫助?購買遊戲支持並繼續練習嗎?
韋德森說:“抵制不一定是答案。” “我們必須記住的是粉絲,以及作為行業的專業人士,是因為對於那些被緊縮的人來說,只是因為他們被迫並不意味著他們並不是為自己的工作感到驕傲。除非開發人員非常特別要求抵制自己的遊戲,否則您實際上否認他們所做的辛勤工作。”
我們也可以支持開發人員的更多積極方法。列表的頂部是與受緊縮影響並給予支持的開發人員團結。 “只是在Twitter上或直接與您聯繫並說'看的人,這真的很糟糕,您必須經歷這個問題,但我真的為您的遊戲感到興奮。”韋德森說:“這可能意味著很多人的情感團結。”
與出版商和權利持有者聯繫以“向他們施加壓力”以停止緊縮慣例也是一個好主意。韋德森不是通過威脅抵制的威脅,而是說:“我們不接受緊縮。作為粉絲,您不能對開發人員這樣做。”
另一個策略是竭盡全力支持遊戲不是緊縮的產物。銷售開發商Jan Willem Nijman啟動一個Twitter線程要求人們回复無緊縮的遊戲。韋德森(Wadeson)喜歡這個想法:“流向無條件的遊戲的錢越多,行業越多地佔據並引起人們的注意。”
消費者行動主義絕對是您可以支持該行業的一種方式,但是這忽略了為與大公司合作的現有開發人員。如果您真正關心遊戲工作室的工作條件並希望有所作為,那麼可以超越產品並查看您的資金實踐。 Twitter是一種保持耳朵的方式,但也可以閱讀並參加討論是在窗簾後面看到的另一種方式。這是必要的,因為開發人員很難談論工作條件,而無需牽涉他們的同事並使自己的工作處於危險之中。
韋德森說:“像傑森·施雷爾(Jason Schreier)這樣的人正在做調查作品之所以如此重要,是因為能夠與人匿名交談,這是我們擁有的最好的工具 - 一個安全的地方,可以吹口哨。” Schreier是Kotaku的新聞編輯,並通過向工人發表聲音來報導業內的工作場所條件。在他的最新文章中“內部搖滾明星遊戲“緊縮文化”,Schreier與90名現任和前Rockstar員工談到了他們的經歷以及自第一個Red Dead遊戲以來在工作室中形成的“恐懼文化”。
大聲說出來
當人們大聲疾呼他們在遊戲行業中的經歷時,請注意很重要。既然周圍有更多的討論,並且越來越多的人意識到,不僅是他們感到受虐待,而且似乎越來越多的人開始想實現積極的變化。
這可能解釋了為什麼韋德森看到加入遊戲工人團結的國際和地區興趣激增。他說:“願意加入委員會的志願者,願意為自己的時間和精力做出貢獻是我所見過的最酷的事情,我認為這已經在幫助人們,只是談論最佳實踐,只是在擴大故事。” “現在的動力就在這裡,人們正在立場。”
GWU的一個想法是創建一個徽標,例如公平貿易符號,以便開發人員放在商店頁面上。韋德森解釋說,這將是“免費的工作室證書”。它使問題更加明顯,並為玩家提供了一種以我們想要支持的方式發現遊戲的簡便方法。
我非常贊成無緊縮的徽標。也許將來,甚至可能會為避免緊縮的工作室舉行頒獎典禮。韋德森承認,這可能是一個好主意,但由於這是必要的,這使這是一個好主意。
聯合行業不會在一夜之間或通過一個組織的行動發生 - GWU只是需要存在的工會之一。但是,在這種情況確實發生之前,您可以通過支持個人人才並要求在Game Studios上提供更好的工作場所標準來提供幫助。緊縮不應該是常態,無論電子遊戲有多好,在創造過程中都沒有造成的精神或身體壓力造成的痛苦。