我們的判決
《星之海》是有史以來一些最偉大的JRPG的值得一提的偽精神繼任者。它通過在一個令人著迷的世界中探索的平衡和引人入勝的基於轉彎的戰鬥來使他們的魔術現代化,從而改善了這些遊戲如此與眾不同的原因。
很少有日本角色扮演遊戲像1995年的《 Chrono Trigger》一樣受到尊敬。從那以後的幾十年中,許多人都渴望類似的東西,許多開發人員嘗試過(並且常常失敗)撓痒癢。進入Sabotage Studio的星空之海,另一個獨立開發RPG受Crono,Marle和Lucca的Time Time Quest的啟發,以及其他經典作品,例如Super Mario RPG。只需要看一下經典的JRPG DNA刺激器在其最新的最新情況下刺穿了多少,這是在聽到十個曲目Chrono Trigger的主要作曲家Yasunori Mitsuda中的任何一個,或者在整個過程中看到了許多其他點頭我們在為我們的準備時經歷了漫長的冒險星空評論。
作為一個巨大的計時觸發扇,我以謹慎的悲觀情緒開始了大海。我想起了其他聲稱90年代JRPG作為直接靈感的遊戲,但未能實現使它們出色的原因。我還擔心它可能過於依賴Chrono Trigger作為拐杖,除了餵養生活在那個時代的每個遊戲玩家內部的無限懷舊怪物之外,幾乎沒有其他事情。
恆星的海洋很快就破壞了我的悲觀期望。
開場時刻介紹了Valere,Zale和他們的朋友Garl。瓦萊爾(Valere)和扎爾(Zale)火車作為新手冬至戰士,注定要與肉體的巨大居民作戰。幸運的是,只有一個居民仍然存在,另外兩個經驗豐富的冬至戰士將幫助他們擊倒。您可能會猜到,與最後一個居民的戰鬥並不是按計劃進行的,將瓦萊爾和扎爾的訓練輪脫離,並將其送往危險的任務。
此任務的每個屏幕都是充滿活力,像素化藝術的作品。從Bejewels Azure瀑布的珊瑚到裝飾著龐大的城堡的齒輪和時鐘,還有更多的位置太棒了,無法在這裡破壞,沒有一個看起來像一樣,甚至共享類似的調色板。當我經歷30小時的冒險時,我經常停下來欣賞藝術設計。再加上出色的配樂,可以競爭最好的類型 - 每次演奏時,我都會為標準的老闆戰鬥音樂提高音量 - 每時每刻都是感官的享受。
儘管兩個英雄進行對話並與其他角色互動,但實際上它們僅比沉默的主角高出一步,實際上可以互相互換頭髮的顏色。當我將它們與Garl和其他同伴進行比較時,他們不會忍受審查,無論是可玩的派對成員還是一個搞笑的海盜船員,即使他們確實驅動了情節,他們也會貼上標籤。其他人只是具有更全面的特徵,具有神秘的背景和苦樂參半的故事弧。
直到大約八小時的標記,當事情與最後一個居民,敘事和遊戲玩法雜誌時,漫長的開場白,然後是幾個切向相關的問題要解決。然而,其餘三分之二給人留下了深刻的印象。 《星之海》深入研究了有趣的知識,大巴德揭示自己,更有趣的角色解決了他們的個人故事,冒險轉向令人驚訝的地區。一直以來,隨著Motley船員的發展,戰鬥系統就會獲得更多的技能來與大量的表達動畫敵人作鬥爭。
這是多麼的戰鬥系統。如果有人告訴您,基於回合的戰鬥是死亡或古老的,請用盒裝的《星空之海》(Sea of Stars of Stars)擊打。儘管超級馬里奧RPG般的定時按鈕會壓力減輕並增加傷害,但破壞了自己的“鎖”和“實時法力法”系統將每輪迴合的每輪變成了資源管理遊戲之上。
為了阻止不死海盜隊長召喚同樣不死的海怪,我用某些損壞類型(例如鈍或月球)打了他,打破了他的“鎖”並打斷了他。為了使情況更容易,我決定通過定期攻擊而不是治愈或使用技能來產生現場法術力,然後將其插入地面,使我能夠吸引它來加強攻擊並向他們添加元素,從而進一步攻擊我打擾的能力。每場戰鬥都由像這樣的瞬間決定組成,不僅需要對氣候老闆,而且需要定期遭遇。是的,直接陷入威脅到盡頭。
作為我經歷的最平衡和引人入勝的基於轉彎的系統之一,可以減輕直接的難題(推動塊,尋找抬高橋樑等)的疲倦,這阻礙了我的進步。也就是說,每個區域還具有獨特的方式來穿越它們:通過控制太陽,在正確的位置跳動的電流來融化冰塊,等等。儘管沒有一個特別獨特或難以克服,但它可以保持戰鬥之間的速度液體,這都導致了一個很棒的最後一幕,我迫不及待地想看到人們在網上討論。
除了一些小抓地力之外,Sabotage Studios對這裡的成就感到敬畏。恆星之海不僅是有史以來最偉大的JRPG的值得偽精神的繼承者令人著迷的世界要探索。我不能推薦它。