纏擾者2在殺了我。我知道陳詞濫調或開玩笑的是,遊戲記者在視頻遊戲方面並不擅長。我也知道,如果我開始概述自己的遊戲成就,以證明我實際上很擅長游戲,那聽起來很虛弱和愚蠢。但是我今年33歲,從四歲起就一直在玩遊戲,我已經完成了黑暗的靈魂,讓我告訴你,纏擾者2讓我害怕。它要求我完全重新考慮我如何接近FPS遊戲,忘記諸如Power和Bravado之類的概念,並適應更加困難,但也更深入的射手體驗。看起來像《輻射4》,但是一個錯誤的舉動 - 我的意思是一移動錯誤 - 您只是另一個身體,迷失了區域。
黑暗的靈魂感覺就像是Stalker 2的懲罰但有益的困難的參考點,而美學自然可以與後果相提並論。但是,在GameCom上玩GSC即將進行的射手,我也想起了失憶症的掩體,即使在這裡,即使是重新裝載左輪手槍等最簡單的電子遊戲任務也具有機械和戲劇性的重量。 Stalker 2給我簡單,RPG遊戲任務 - 一些突襲者已經搬進了附近的一棟建築物,因此請去清理它們。在《輻射》,《天際》或其他類似的遊戲中,這本質上是忙碌的工作,這對我來說是一件小事,可以賺取一些經驗,也許會找到一個更好的槍支。
但是在《纏擾者2》中,即使這個簡單的任務也成為了死亡,生存和頑強,模棱兩可的榮耀的殘酷故事。看到敵人,殺死敵人。那就是既定的FPS動態。然而,在《纏擾者2》中,這絕不是直接的。如果有更多的人,如果他們有更好的槍支,他們將殺死您。每次我離開蓋子時,要么擠幾輪,要么向更好的有利位置充電,我都會把自己的生命交到手中。
重新加載是合理的緩慢,治愈和其他動作需要時間,而我的對手則聰明地行動著我。 Stalker 2顛覆了電子遊戲戰鬥的情感體驗。通常,您會喜歡參加戰鬥,有機會玩槍並享受強壯的人。在《纏擾者2》中,我的主要感覺是一種遺憾。從令人振奮的意義上講,這是令人振奮的,焦慮的,但仍然適當地充滿了電,但由於困難和pre可危而進一步實質。
也許不尋常啟示錄遊戲,有時是虛無主義的,有點陶醉於他們的不人道之中,在《纏擾者2》中,生活從來都不是便宜的。每一次殺人都是艱鉅的。每次攻擊都必須進行審議和衡量。即使是在位置之間旅行的簡單行為也充滿了危險和決策。
有時,該區域將被排放擊中 - 非常有效的非常異常能量的致命雲使整個世界都以深層威脅鮮紅色。在排放期間被公開陷入困境,您已經完成了。同樣,通常是一個簡單的選擇 - 我想去下一個地圖標記以找到更多的任務並獲得更多東西 - 在情況下成為一種充滿活力的賭博。纏擾者2中的任何內容都沒有輕鬆贏得。但是,鬥爭總是令人信服,每一次勝利,無論多麼小,都感覺到實質。
現在的問題是,整個遊戲(大概數十個小時)是如何平衡並保持這種動態的。如果您不斷失敗和重新啟動,即使您非常適應Stalker 2的系統,它也可能會變得令人沮喪,不公平和挑剔,而不是困難但有意義的。同樣,在開放世界的遊戲,似乎總是有一個轉折點,當您如此高度平衡並且設備齊全,以至於再也沒有提出挑戰了。
當我在輻射中用一顆子彈殺死死亡爪時,我的心臟就會下沉。突然,全世界的整個動力被倒轉,而不是生存,掙扎和辯論我的所有決定,而是毫不費力地脫穎而出地吃掉了所有遊戲的“內容”。我希望《纏擾者2》永遠不會讓我達到這一點。我想要強度和勞動。我想要一個低身體數量和高賭注的FPS - 它可以創造出優勢的戲劇性。從我玩的時間開始,Stalker 2感覺就像是那場比賽。但是它需要保持這種微妙的平衡行為,數十個小時。就像《纏擾者2》中的所有內容一樣,這絕非易事。
查看最好的即將到來的遊戲與Stalker 2一起,很快就會前往您的路。您可能還想表現最好生存遊戲,如果您真的很喜歡挑戰。