Soulslikes失去了靈魂嗎?浪湧2和殘餘有何不同

在過去的一周中,我一直在檢查Surve 2。這是一款明確的靈魂傳統遊戲 - 殺死壞人,收集貨幣並在死亡時放棄它。那部分,您丟失了所有要攜帶的東西,實際上是我腦海中造成的類型定義系列棒的原因,而不是任何假定的懲罰難度。

是的,《靈魂遊戲》非常艱難,但這並不是讓他們難忘的原因。這是他們強迫我們面對的前景損失那確實為那些遊戲提供了力量。每次您死亡時,您都必須下注自己再次死亡的機會,或者以前遇到的危險。只有將其恢復到第一次遇到滅亡的地方,您才能恢復您希望用來升級裝備或升級的靈魂,廢料或您擁有什麼更強大。

靈魂遊戲充滿了損失的主題主題,但是我在這裡說的是將損失用作機械師的遊戲。無法恢復那些靈魂,而花在收集它們的時間上,您就會失去。這是對Persadeath的想法的有趣旋轉,這是一個有機會進行最後一步的計數,並在您的冒險中建立一個連續的線程。其他遊戲也伴隨著:以撒和斯佩倫克的約束都承諾在每次通過地牢中每次旅行中解鎖新的獎勵,但找不到一個,但運行卻一無所有。 Far Cry Primal提供了一個“鋼鐵俠”的模式,在《龍的教條:黑暗》中,死亡可能意味著被送回的地形將您帶到一個小時或更長時間的地形上。

那麼那個機械師去哪裡?它非常合適的幾個新遊戲選擇不包括它,我一直在考慮為什麼會這樣。

殘留物:從灰燼中,它的靈魂般的影響在其皮革袖子上的影響:這是發霉的地牢,艱難的老闆戰鬥,自由形式的角色定制。但是您在殘留物中收集的材料永遠不會掉落,因此您永遠不會被迫回到同一地點收集它們。儘管它的世界很嚴峻,而且經常怪異,例如史蒂芬·金(Stephen King)的《黑暗塔》(Dark Tower)系列,就像血源或黑暗的靈魂一樣,我感到許多恐懼,當我在深處進行戰鬥以與巨大的巨龍進行了重賽時,我感到恐懼。我很高興一次又一次地擊敗我在Remnant遇到的第一個老闆,這是一個叫Gorefist的劍揮舞樹怪獸。這場戰鬥很有趣,但事實是,它缺乏球員的任何賭注,這使它搶走了黑暗之魂的情感上的巨人。

莫塔(Morta)的孩子們在很大程度上也是如此,莫塔(Morta)的孩子是一個截然不同的遊戲,講述了一個神秘的監護人家族,他們住在山上,必須進入腸子里以消除散佈的腐敗。這是您可能期望死亡會受到嚴厲懲罰的遊戲 - 例如,丟棄您的未固定黃金或技能寶石。取而代之的是,當您陷入戰鬥時,您將帶著您在跑步期間收集的所有東西回到家庭小屋。

這使大部分的刺痛都擺脫了失敗,很容易假設,如果沒有這種內在的損失感,死亡就會變得不那麼有意義,玩家將更加魯ck的是遊戲。這可能是真的,但是另一種看待這一點的方式是,這些遊戲正在努力不浪費您的時間。

那種浪費時間的感覺使我一次放下了像《黑暗之魂》和《尼奧》這樣的遊戲。在我的恐慌中取回靈魂或阿姆里塔,有時我會滑入一些無底的鴻溝或被食人魔俱樂部弄平。我只盯著你去世的文字在屏幕上的文字,對自己感到憤怒,不僅對我的粗心感到遺憾,而且對遊戲剛剛使我生命的一個小時的冷漠方式陷入了廁所。

最近,遊戲似乎不太願意這樣做,而不僅僅是Soulslikes避免了“封底”機制,而是為了賺錢。例如,《命運2》的遺忘擴張在其遊戲內菜單中添加了勝利和收藏,並在更改中恢復了其前任的賞金系統,以確保幾乎每一分鐘的遊戲時間都有某種意義無論你在做什麼。在過去的一年中,我發現到了晚上關閉Destiny 2時,感覺就像我已經取得了成就某物,開發人員似乎越來越熱衷於給我們所有的感覺。這就是戰鬥獎勵,聲望水平和遊戲中的成就的目的是:它們是在遊戲上度過時光的獎勵 - 當然,還激勵您繼續這樣做。

但是損失也可以做到。克服靈魂的喪失,廢料,阿姆里塔或前進的進步可能會帶來更大的聯繫和成就的感覺,而且我覺得隨著Surge 2又回到了Souls系列的Fromsoft Mechanics和血源。

這裡有一場有趣的拔河比賽,它在Soulslikes,搶劫者和所謂的“愛好”遊戲中最明顯地發揮了作用。 Destiny用閃閃發光的異國胡蘿蔔淋浴,而Surge 2則用金屬棒給您帶來。只有時間會證明任何一個有感覺是否贏了 - 但是與此同時,我很滿足於涉足這兩者。