Thief和Deus Ex是有史以來最好的兩個遊戲,現在創作者回來了

您知道FPS是什麼。這是半衰期。這是厄運。您可以輕鬆列出RPG的主要功能,並指出一些簡單的示例。但是什麼是沉浸式的模擬?在Deathloop(羞辱)和2017年版本的Prey之間,該類型近年來恢復了。然而,仍然感覺像是沉浸式的模擬人生可能是什麼。我們知道這些遊戲本來是要受到玩家選擇影響的故事。我們知道它們應該具有RPG或RPG-LITE力學。但是,“沉浸式SIM”感覺就像是結合其他流派的遊戲的總術語。如果我們不知道它是什麼,我們如何將其推向前進?與PCGAMESN,Warren Spector,Greg Lopiccolo和其他人的David McDonough進行了交談。像小偷一樣厚

它首先回到根源。小偷,deus ex和System Shock提供了沉浸式的比喻的教學肖像RPG。通過緊急和環境敘事,戰鬥,難題和隱身的結合以及完成每個目標的不同方法,這些遊戲的共同點是他們的開發人員。 Lopiccolo在1994年的系統衝擊中進行了聲音設計,並成為Thief:Dark Project的領導者。 Spector創建了Deus Ex,是系統衝擊的生產者,並監督了離子風暴,同時它發展了Thief:致命的陰影。在他們之間,洛皮克洛(Lopiccolo)和spector在90年代和00年代早期定義了沉浸式SIM。

現在,與Paul Neurath一起工作,也是Thief和System Shock Fame的工作,以及麥克唐納(McDonough),他的榮譽包括XCOM和文明,PC遊戲的先驅又回來了,並與像小偷一樣厚他們想再次改變沉浸式的SIM類型。

這是球場。盜賊發生在格斯塔爾特網絡和蒸汽朋克城市,一部分是維多利亞時代的一部分,部分是霓虹燈和noirish。它是基於會話的遊戲的多人遊戲。您選擇小偷,進入世界,可以在許多目標之間進行選擇。在某些情況下,您可以尋找並試圖偷走開放世界地圖周圍隱藏的最有價值的掠奪者- 以經典的小偷風格,為了獲得最佳的線索,您可以在街上的八卦中步槍穿越人民的房屋或在八卦中竊聽。

其他時候,您將追求角色的個人和個人目標。每個原型小偷(有四個)都有自己的故事,而在打破和進入的同時,是一種賺錢的好方法,從盜賊的敘述中獲得最大收益,您還需要遵循這些特定於角色的弧線。

但是請記住,這是多人遊戲。假設您得到了一個很好的提示,遠方的關節,並精心計劃所有隱秘的搶劫中最隱形。您將其送到屋頂上,取笑天窗,然後靜靜地掉到地板上,卻發現所有的守衛都被撞倒了,整個地方都被剝去了。這就是其他人試圖將身臨其境的SIM推向較厚的盜賊向前推動的方式。該團隊的目標是創建強大的,傳統的IM SIM卡遊戲玩法,但會增加競爭對手的球員。


Spector說:“ Paul Neurath和我,我們從其他人開始的想法是,我們將使身臨其境的模擬人生提升到一個新的水平,並確保他們繼續成長和改變。” “多年來,我一直在說,沉浸式模擬人生的下一個邏輯步驟是多人遊戲,這是一群與模擬世界互動的玩家,一起講述自己的故事。而現在,比Deus Ex或Thief出來時,多人遊戲更像是“事物”。很長一段時間以來,我一直在考慮多人遊戲。盜賊經過了很多迭代。”

Lopiccolo繼續說:“這場遊戲和原始小偷之間的相似之處之一是,它確實取決於我們在衛隊中的建立方式,以及他們如何看待和聽到的,以及如何調整您的戰術。” “當您可以使它工作時,這是令人難以置信的令人滿意的。但是,這是一個非常酷的事情之一,一旦您插入其他玩家,它就會以這些真正有趣的方式變得複雜。

“在小偷中,是你和警衛,如果他們看到你,他們就會追逐你並把你撞倒。像小偷一樣厚實,您可以進入豪宅,發現它已經荒蕪了,因為其他一些小偷已經在後面破裂並將所有人拉開。相反,最令人滿意的策略之一是將防護人員引向其他球員。很久以前就制定了許多經典的隱身策略,我們現在可以以不同的方式應用它們。”

麥克唐納(McDonough)說,在發佈時,較厚的盜賊將是一個“高級加上游戲”,其中有“遊戲價值”,但其他人則計劃隨著時間的流逝而擴大它。將會有新的角色,新地圖和新任務,但是開發人員希望通過講述一個長期的故事來擴展到連續更新的長期故事。 Spector將其比作警察程序。麥克唐納(McDonough)與魔獸世界和提取射擊遊戲的比較進行了比較。

麥克唐納說:“在大多數身臨其境的模擬人生中,有一個非常具體的,非常有限的故事。” “正在進行的模型可以做的是幫助不僅演變遊戲玩法,而且可以發展過去的遊戲含義。一個奇怪的例子就是魔獸世界的擴張方式。如果您長時間堅持這場比賽,那麼您會覺得自己正在參加一次大冒險。

“但這不是MMO。這就像提取遊戲的成功定義不同。還有一些挑戰不僅是其他球員,而且在世界上也是如此。任務開始一種方式,改變,以另一種方式結束。提取遊戲確實是這些動態的很好的例證。我們不是真正的提取遊戲。在每個任務中,我們都沒有Permadeath或Roguelike Stakes。但是,關於我們對會議的態度的態度相似。”

這也是將小偷與最大靈感分開的原因。儘管Deus Ex,Thief以及其他看起來像玻璃和離子風暴遊戲總是會影響他人的作品,但Spector說他對複製過去不感興趣。盜賊可能來自黑暗的項目,淺黑色的捉迷藏的機制。環境故事講述,有關角色,側面任務和中央敘事的詳細信息被融入了水平的設計中,是系統震驚和Deus Ex的遺產。但是,這裡的目的是使用從未做過的沉浸式SIM進行操作。

Spector說:“我們的價值觀之一是,每個遊戲都可以並且應該擁有新的東西。” “我們不僅要重複過去。那隻是無聊的。我們將把新事物(例如多人遊戲帶到身臨其境的Sim)上。遊戲需要前進。我們不能只是模仿自己。

“我們正在從OG小偷那裡借一個頁面,其中許多敘事都被注入了世界,但是這不像是與NPC交談的Deus Ex,您了解了他們的意識形態,最後您決定誰的意識形態是正確,您希望世界成為現實。您正在整個遊戲中為自己制定成功定義。我認為我們正在做的事情並不是很普遍。”

然而,在創建和完善流派的經驗中,Lopiccolo和Spector擁有一些他們想要應用的過去課程。

Spector說:“隱形遊戲是關於不與東西互動的,而動作遊戲是關於與東西互動的。這種挑戰的緊張局勢是深遠的。您如何解決?在多人遊戲的環境中,您可以像幽靈一樣玩耍,所以感覺就像小偷,也可以像獵人一起玩並追隨其他球員。如果您想讓它感覺像小偷,我想可以。如果您希望它以動作為中心,節奏更快,它也支持這一點。”

洛皮科洛(Lopiccolo)繼續說:“有些機制非常源自我們在那些較舊遊戲中學到的教訓。” “玩家將有一些可以帶來桌面的久經考驗的戰術。但是現在還有其他人。您必須更加觀察和更加警覺,因為您讓人們做這些不可預測的事情。這更具動態性。”

Spector總結說:“對我來說,沉浸式模擬人生的重點是玩家與我們合作講述自己的故事。” “我們不會做任何表達這種願景的事情。我們不會對此妥協。如果我不能做這種遊戲,我將停止製作遊戲。”