讓我們談談小偷的反開放世界

如果您玩小偷,您可能會這樣做 - 這是一個偶爾會刺耳的,深切的隱形遊戲 - 您不會只是搶劫銀行和吊裝贓物。

否:您需要在步行任務之間徒步旅行,穿過一頓穿越街的城市。它是最鈍的水平設計,並且在一個困惑的關頭或另一個時刻,它會導致您確切地做我現在正在做的事情:跌倒在椅子上,搖搖頭,以驚奇和憤怒的態度,這是所有的最小開放的開放世界。

在恥辱中,小偷的另一個(精神)續集,蒙特利爾的努力不禁會被不利地比較,遍歷遍歷。由於其短期傳送能力,眨眼,沒有壁架無法觸及。

在小偷周圍走動並沒有什麼不同。 Eidos完全放棄了跳躍鑰匙,並將攀登變成了上下文動作。一堵牆看起來像另一堵牆,但是直到您召集足夠的信心將其直接進入它之前,您才知道它是可以肯定的。

加勒特(Garrett)的抓斗爪和繩索箭(名義上是打開導航的工具)僅在地圖上的罕見,明顯的點數中使用。那麼,這個世界不是打開的,而是一系列曲折的設計師指定的路線。

在一個曾經鬆散地被歸類為“沉浸式的模擬”的系列中,由於其對系統玩家的依賴可能會扭轉自己的目的,這種情境迷宮可能是基本的罪惡- 但它給了新的,有時是無法識別的小偷,一種令人振奮的,好奇的氛圍它自己的。

在看著玻璃小偷的遊戲中,地圖是手繪,通常不完整的,有時是不准確的,這是對填補其小說角落的更廣泛,哲學上的厭惡的一部分。 Nu-thief使用了一個迷你圖 - 但您會比以往任何時候都更加絕望。這個城市看起來倫敦一定要在大火前大約有10分鐘- 一個木製的住宅偶然地放在另一個木頭上,每間都被隔壁的建築物支撐著,或者溢出到蜿蜒的,鵝卵石的街道上。

通常以將地圖變成可能性空間的垂直設計通常受到稱讚 - 但是在Eidos的城市中挑選一條路通常會感到不可能。臨時的木製人行道總是在頭頂上方- 對於任何不願跟隨他們回到起點的球員都無法實現,而且沒有“街頭”之​​類的東西:只是這條街,以及下面的那條街,以及那一條運河。

我不相信自己擁有的幽閉恐懼症完全是故意的。小偷遭受了一個漫長而又看似創傷的發展過程,而deus ex:人類革命感覺強大的地方,這款新遊戲經常感到拼湊在一起。當加勒特(Garrett)穿過街道碎片的森林或穿過沉重的不透明的窗戶時,區域過渡經常被褪色的黑色覆蓋。

就像小偷的通風口(傳統上是環境選擇的象徵,而不是狹窄的象徵)一樣,這些窗戶必須被迫打開,並且在加勒特有時間去除他精美的手指之前,大猛擊就牢牢地牢牢地關閉。 Eidos迫切希望我們看不到幕後的混亂,而是寧願將大師小偷吞沒在他碰巧佔據的地圖的任何一部分中。

陌生人仍然是這些相同窗戶不會導致新區域的時代,而是樓上臥室或光榮的衣櫃的微小,獨立的空間。從這些陳舊的地方,您仍然可以聽到外面的警衛在吹口哨 - 但沒有可行的門,只有空白,密封的窗戶作為出口,他們感到足夠小,可以窒息而窒息。

通過這一切,Eidos的奇怪,銀色的藝術風格使城市的銅,犯罪分子和煙囪在Perma-Darkness中可見 - 但某種程度上,它並不能使它的世界易於閱讀。在小偷的開放時間的某個時候,您會在警衛的腿之間幾乎爬行,然後才能注意到它們 - 好像在煙霧覆蓋了這座城市的煙霧中,加勒特再也看不到它了。

這似乎是世界上最確定的事物,將小偷交給蒙特利爾開發人員,他們成功地恢復了其最接近的類型伴侶-Deus ex。但這好像IP在帖子中丟失了,並與Ubisoft Montpellier的Zombiu團隊結束了。

當然,同一個工作室不能建造這個蒼白的地方,它不誤會我的意思 - 提供了強大的選擇和堅實的隱身,但是這種夏尼爾,石頭皮的氛圍與傳統小偷完全不同。這可能是偶然的,在某些地方完全醜陋,但這與您現在可能正在玩的其他內容不同。歡迎來到封閉的世界遊戲。