牢不可破的彩虹六 - 湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的原始射手的複活

彩虹六攻城不是您記得的彩虹遊戲。您的記憶都是協調的AI隊友,輕柔的滲透以及眨眼間帶走的恐怖分子軍隊。圍困是Rainbow在現代的拍攝:一款迅速,爆炸性,緊張的多人遊戲,有一件事:競爭。從誕生的那天起,Rainbow Six Siege一直致力於成為專業電子競技世界的一部分。

想假裝你是一個精英士兵嗎?您需要扮演其中一個最佳FPS遊戲在PC上。

攻城目前是市場上最好的射手之一,但其起源故事並不是一個確保成功的故事。回到2011年,您會記得Ubisoft的下一個大射擊者是Rainbow 6:愛國者。在其預告片中心的戲劇性單人遊戲中,我們都知道會發生什麼。這不是取消,這是可以肯定的,但這正是發生的事情。

隨著bin彩虹六人的愛國者隊,尤比索夫(Ubisoft)決定在2012年將這一系列藏起來之前。 “當時已經擱置了大約七年。我們的方向發生了根本性的改變。該團隊從150人發展整個比賽變成了25人的團隊。”

設計師的小隊開始致力於創造與愛國者完全不同的東西:彩虹六人牢不可破。雷米解釋說:“這是該項目的代號,有兩個原因。” “之一是因為我們知道我們想造成程序上的破壞。另一個事實是,對於當時加入團隊的25個人,經過多年的彩虹並不容易發展,您必須有一種特殊的心態才能進行該項目。

“蒙特利爾是一個大型的工作室,它擁有多個大型專營權。當有才華的人在遠處哭泣和刺客信條之間有選擇,但他選擇了彩虹,這意味著什麼。您確實需要一種無法破壞的心態。就招募人員而言,這對我們來說意義重大。我們有倖存者。”

到2013年1月,牢不可破的團隊將其程序破壞的想法發展成為完整的設計文件。它是由中世紀的藝術品領導的,描繪了城堡的圍困。

雷米說:“原則非常簡單:攻擊與防禦遊戲,幾乎是您在那張照片上看到的。” “我們知道我們想要一款專注於PVP,多人遊戲的遊戲,我們有一個關鍵詞:競爭。”

團隊匯集了一個視頻,向育碧的老闆們脫穎而出。電子競技專業人士的MISH-MASH蒙太奇非常凝視著像彩虹一樣的彩彈射擊者的監視和鏡頭,這是團隊真正想要製作的那種遊戲的有效樣本。他們於2013年4月向創意總監介紹,後者同意將這個無競選活動的彩虹六人投入生產。

Team Unbreakable開始研究創建競爭遊戲所必需的核心功能創意。雷米說:“對我們來說,競爭意味著技術,設計,機械師的紀律。” “這意味著要在設計和技術方面建立一個堅實的遊戲,這是您必須通過的紀律限制。”

很快就會創建了一個清單:遊戲需要是第一人稱,低潛伏期,響應迅速,單槍一擊,以60fps運行,並具有專用的服務器。最終將被圍困的遊戲正在形成。

雷米說:“大約五個星期,整個開發團隊都在開發一系列功能,最終目標是內部比賽。” “那是我們的方式和過程。這個想法是您學習並且失敗了,您會盡快迭代。”

團隊很快創建了地圖,角色和武器。它們完全沒有紋理,只不過是填充的線框型號,它們是用於舉辦幾個內部比賽中的第一個玩具,以開始迭代和改進過程,這導致了攻城的最終設計:“我們通過了15個錦標賽。整個概念和預生產階段。”

隨著遊戲的競爭潛力開始發光,團隊意識到他們需要一個可以增長和維護玩家群的系統。雷米解釋說:“對於我們的遊戲,彩虹六幻想使那些已經存在一段時間和幾個不同國家的反恐單位變得容易了。” “我們看到的方式是一個帶有收藏卡的宇宙。我們將使用五個:聯邦調查局,演出,特警,SAS和GSG9發貨。然後,當我們發布更多內容時,我們會添加更多的ttus,新的相遇。每個人都有特殊的能力。我們基本上使宇宙擴展。”

這些“可收集卡”(在原始設計中被視為棒球式卡片)最終將成為攻城的操作員:配備了獨特武器和戰鬥小工具的特殊角色。

反复的比賽向團隊證實,他們正在建立的東西是適合競爭的比賽。很快是2015年12月,也是湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的新時代。 Rainbow Six Siege釋放了大規模的好評,但這只是開始。人們的受歡迎程度和銷售自然是團隊的巨大目標,但是Esport成功的道路僅在發布日開始。

雷米說:“我們出來只有五個月了,所以這仍然只是開始。” “我們表現出的跡象。我們在美國和歐洲有數百個團隊進行了註冊。”

這些球隊通常由來自反擊和戰場之類的球員組成,一直在彩虹六職業聯賽(Rainbow Six Pro League)中進行戰鬥,這是Esports Super-Mangy Aganisation ESL舉辦的首場比賽的專業比賽。 Siege擁有50,​​000美元的獎金和一些才華橫溢的球隊,憑藉其電子競技的願望開端。

而且在遊戲玩家的家中也沒有做得這麼糟糕。雷米解釋說:“大多數遊戲的確在最初幾週內(球員人數)達到頂峰的趨勢,並且在四到六週內傾向於很快下降。” “在我們出門的五個月中,我們會表現出強烈的保留跡象。即使有新的遊戲,即使有疲勞,玩家群也會不斷發展。我們有很多重複的球員,所以這是我們長期尋找的跡象之一。”

Rainbow Six Siege是YouTube上前20場比賽之一,雖然其內容數量可能遠低於Minecraft和Grand Theft Auto之類的比賽,但這仍然是一個很大的成就。它表明存在持久力,這幾乎可以肯定,這在很大程度上是由於圍困的競爭性質。這是一款遊戲,您可以通過操作員的小工具來設計巧妙的新策略,並且在YouTube上分享您的新發現很有意義。

注定要留在職業現場的同樣是相同的是反恐道,還有待觀察。但是,即使沒有,攻城是牢不可破的開發團隊應該為之驕傲的。幾乎完全重新發明了一個心愛的特許經營並製造出比以往任何時候都更好的東西,這不是一件小事。育碧採取了大膽的舉動,這肯定有所回報。幸運的是,要說服烏比索夫(Ubisoft)冒險即使是他們最成熟的IP並不是一個不好的主意,這可能是火花。