“您進入10×10房間。這裡有一個獸人。它在保護餡餅。”這種情況是科林·麥克科姆(Colin McComb)開始對PC遊戲寫作與桌面寫作方式有所不同的回答。 McComb以他在《地牢與龍的飛機景觀環境》上的工作而聞名,這導致了他在許多廣受好評的CRPG上的創造力,例如折磨:Numenera的潮流:Numenera的潮汐- 大約十億年級的科學幻想RPG。進入未來。
他繼續。 “房間是什麼材料?獸人是什麼樣的?它的裝甲套裝是什麼?那武器呢?在這些特定情況下它如何反應?那餡餅呢:它是什麼顏色,多大,哪種味道?房間裡有哪種家具?還有哪些出口?這甚至不是詳盡的問題清單。”
麥克科姆(McComb)試圖提出的觀點是,D&D遊戲中的地牢大師將能夠即時回答所有這些問題,以及更多的問題。但是,正如科林指出的那樣,“作為CRPG設計師,我必須在提出這些問題之前回答這些問題。”
他會知道 - 折磨幾乎不是他從事的第一場比賽。 McComb的投資組合不僅包括D&D的Ravenloft,Dark Sun和Dragonlance設置中的大量作品,還包括PC經典,例如Planescape:Torment,Fallout 2和Wasteland 2。他在CRPG敘事方面所獲得的老兵。
但是,差異並沒有以獸人和餡餅結束。 “在桌面遊戲中,玩家可以說,'堅持下去,提醒我X',通用汽車可以在提醒中迅速繪製素描,” McComb解釋說。 “但是CRPG設計師沒有那麼奢侈……我們不知道何時有人放下我們的遊戲,或者自從他們上次拿起以來已經有多長時間了。”
McComb是CRPG設計舊學校的一部分。像他的許多同齡人一樣,他的成長時光始於當時PC根本無法包含大量故事的時代。即使是1988年的PC經典輻射池,也必須在手冊中打印出很大的對話,以節省磁盤上的空間。因此,麥克科姆的大多數早期寫作不是在電子遊戲上,而是在舞蹈書上的《龍與龍》上。
他在《輻射系列》第二部分中的工作是在敘事開始對PC遊戲的創作過程中更為重要的時候。麥考姆說:“過渡肯定令人生畏,比圖書製作更具技術性。”但是他的參與並沒有從藍色中脫穎而出,正如他解釋的那樣:“我一直對玩計算機遊戲感興趣,並且對這一過程感到好奇,但從未真正將自己描繪成計算機遊戲設計師。它有許多限制。”
麥考姆很快發現,這些約束是從桌面對應物中定義CRPG的原因。他解釋說:“從定義上講,CRPG的敘述是緊密集中的。” “您必須在遊戲中定義一條關鍵的道路,並且必須詳盡地計劃世界。如果您在桌面遊戲中這樣做,那麼您的球員將鎖在距離水手的丟球線上的機會比50%好,而接下來的事情,您知道,隨著玩家旅行,您將扔掉當晚的筆記世界各地到達遠帝國。”
正是這種選擇,從PC遊戲的本質上講,必須在CRPG中受到限制。正如McComb指出的那樣:“通過定義玩家可以提出的可接受問題,我們還定義了玩家認為可能的界限。我們遊戲的彩繪門,窗戶和大門也是如此 - 當它們明顯地屬於屏幕邊界時,玩家不再對自己想:'那扇門之外是什麼?我為什麼不能打破那個窗口?'。遊戲空間的邊界在玩家的頭上根深蒂固。”
最終,McComb通過PC使用煙霧和鏡子來定義桌面和PC之間的差異。他說:“我們提供了選擇的幻想。” “我們可以不知所措的球員詢問NPC,但事實是,桌面玩家有成千上萬的問題。”任何玩很多CRPG的人都會確切地知道他的意思。我個人失去了我重新加載保存的次數的數量,只是為了看看我可以探索的對話樹,只是發現它們都得出了相同的結論。
然而,儘管如此,麥克科姆(McComb)提請人們注意這兩種格式的共同點:“遊戲總是與玩家有關,”他說。 “這是關於他們的經歷,想像力,記憶。”麥克科姆(McComb)比大多數人都更了解這一點,因為他將數千個選擇寫入遊戲,使人們陷入困境,使他們在巨大的可能性中蓬勃發展。但是,只有兩個選擇問他一個問題,您會看到他比目魚:桌面或PC?
他說:“我喜歡桌面遊戲設計。” “這感覺更接近純寫作,從十歲左右開始就已經根深蒂固。我也喜歡電腦遊戲設計,因為它是一種非常複雜,精緻的機制,這是一個巨大而有意義的挑戰。他們是兩個非常不同的野獸!”