全面戰爭:戰鎚3評論 - 勝利策略三部曲

我們的判決

幾乎每個方面的全面戰爭都邁出了一步,不僅擁有有史以來最好,最多樣化的單人競選活動,而且還擁有多人遊戲的革命。

我的守護程序王子Egrimm陷入了混亂的境界,我感到自信。我是這個宇宙遊戲節目中的第一個競爭者Tzeentch的有趣房子。但是隨後,一個轉折點:在我追隨我的幾個轉彎之後,Skarbrand走進一個門戶,將他直接送到最後一輪,那裡的守護程序靈魂在不可能的堡壘中等待著,但只有一個索賠人。我們其餘的人將一無所有。

該門戶網站是隨機的,因此他的成功是盲目的運氣。努力發現路徑恰當的方式,我現在轉過身,能夠趕上但沒有超越。我唯一的選擇是用武力將他退出比賽,所以我打破了我們的非侵略協定和攻擊。我明白了靈魂,但是Skarbrand - “以守護進程形式狂暴 - 對競選的其餘部分感到怨恨。在我的帝國冰冷的北岸,他不斷成為威脅,直到我賄賂n'kari為我分心。

這並不是一個緊急的故事,但這肯定是一個軼事。戰鎚的粉絲可能會從中獲得額外的踢球,因為它是知識真實的:混亂的力量共同努力,直到驕傲和嫉妒 - 在這種情況下 - 我的 - 介入以阻止競爭對手的上升。這就是全面戰爭:戰鎚III的新領域混亂競選活動提供了 - 您可以在這裡預訂,巧合。

它比《戰鎚二世》的《漩渦》運動要好得多,儘管那時甚至是進步,因為它削減了乏味的坎特的勝利,以前的全部戰爭經常遭受的勝利。但是,由於戰鎚II中的贏家是最儀式貨幣的勝利,因此他們的勝利常常像以往任何時候都一樣不可避免。我還討厭它在沒有警告的情況下將大規模敵對軍隊置於您領土心臟的趨勢。

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這兩個缺點在戰鎚III中都解決了。每25圈左右出現一次混亂境界的裂痕,比賽就開始了:您需要通過這些門戶將派系的領導者送入四個混亂的眾神領域之一,在主題挑戰中擊敗了競爭對手 - 抵制斯拉內甚的誘惑,忍受Nurgle的困擾 - 然後贏得了一場失敗的人,並贏得了一個陷入法律上的人的戰鬥。

與漩渦的勝利不同,這些探險隊的成功與您在競選地圖中的力量幾乎沒有關係。如果您不准備在出現時盡快潛入裂谷,那麼很可能會失去AI的靈魂(尤其是如果您不相信保存scumming)。無論您獲得多麼強大,這都可以使您在整個活動中參與其中。

裂谷本身也給您很多雜耍。他們像在Freshers週上的一個被庇護的青少年一樣嘔吐混亂的腐敗,不受限制地避開,他們將繼續催生敵對的軍隊,以橫衝直撞您的帝國。與《戰鎚II》不同,您可以採取一些對策。在裂谷出現之前,您會被警告幾回合,然後在軍隊到達之前再過幾回合。這使我有時間在我的領土上傳播英雄,通常我可以在他們造成極大傷害之前將其全部關閉。

人工智能不那麼精明,經過幾個“裂痕”之後,地圖的大部分被混亂的腐敗所輻射。當熔岩裂隙像流血的疤痕一樣,將其撕入Kislev有一些非常奇妙的主題。一旦您聚集了所有四個靈魂,裂谷就會不斷開放,並在世界各地吐出了完全動力的守護軍,直到您擊敗了競選的最後一場戰鬥。它看起來和感覺與關於守護者殺死上帝應該的故事一樣的世界末日。

我唯一的批評是,收穫靈魂的競賽與競選活動的其餘部分差異很差。索要靈魂太晚進入混亂的境界是令人沮喪的,因為您的傳奇人物正在征服征服,無法及時陷入困境,或者不得不暫停您的帝國建立野心,因為您需要將它們送入一個。新版本的凡人帝國將在發布後的某個時刻發布,是享受傳統的整個戰爭沙箱而不會出現這種中斷的地方,但是您需要擁有前兩個策略遊戲為此。

如果您及時拿起遊戲以獲得食人魔王國的早期採用者獎金,八場比賽在本次比賽中 - 總數I或II中的發射比賽數量兩倍 - 在他們之間,他們在全面戰爭中提供了新的高水分。

Tzeentch獲得了一個美味的操縱菜單,稱為“改變方式”。我用它們和平地從鄰居那裡竊取定居點,像蟒蛇一樣,環繞著大國國際園,將其泵送到瞭如此腐敗,以至於其軍隊在自己的領土上遭受了損失。我在那裡煽動進一步的叛亂,破壞了聯盟,甚至迫使內部戰爭,從而使我的最終壓倒性入侵變得軟化。

相比之下,霍恩(Khorne)的競選活動與鮮血者的頭撞一樣微妙。夷為平地後,我獲得了移動範圍獎金,使我能夠再次戰鬥,並能夠產生全新的軍隊。這是一個基於掠奪的經濟,是一系列有力的激勵措施,以狂暴的暴力行為在地圖上撕裂。 Tzeentch的國歌將由Slayer的Leonard Cohen,Khorne's撰寫。兩者都很棒。

對於人類派系,國泰和基斯勒夫(Cathay and Kislev),他們的競選機制更多地是關於風味的,而不是強加特定的遊戲風格 - 如果您喜歡整個戰爭傳統上的玩法,那就不是壞事。 Doughty Kislev讓人聯想到帝國,擁有多樣化的陸軍陣容,一系列基礎設施的配置以及復雜的外交狀況。大國泰大國(Grand Cathay)是建築商和海龜的選擇 - 他們唯一的敵對鄰居在強大的牆後面,其他所有人都已經成熟了貿易和聯邦。

我可以繼續討論混亂,食人魔王國或每個派系中傳奇領主的不同起點所提供的戰略品種,但是提出了重點:每個派係都需要自己的玩具,並且我完成的競選活動在發射時間的60到70個小時以內,我完成的競選活動會節省八個小時的時間。那隻是單人。

全面戰爭:Warhammer III在混亂運動領域中最多支持八名球員,以及兩個具有PACIER規則的新的多人遊戲場景,這些場景可以在少於許多星期的時間內享受,而這一努力肯定會採取的努力。在與開發人員的會議上,我必須嘗試其中之一,黑暗和不和諧。

目標是成為第一個到40個勝利點,每個定居點您自己都會每回合產生一個勝利點。基本上,這是國泰的皇家隆隆聲,有兩個泰士和食人魔傳奇的領主,以及所有四個混亂之神。比賽在各個層面上都加劇了:部隊只需要一個轉彎即可招募,建築物只能建造一個轉彎,招聘池巨大,我從訪問穆恩方騎兵等第三層單元開始。這是一個迅速陷入動作的備受,兩個小時後,領導者幾乎贏得了勝利 - 這是半天的比賽。

絕對的亮點是戰鬥的處理方式。每當任何人選擇手動戰鬥而不是使用自動衛隊時,其他人類玩家都可以選擇加入。如果有人在攻擊AI,人類就可以接管AI軍隊以給他們帶來一些挑戰。但是,即使兩支軍隊都有人類指揮官,您仍然可以參與其中:您可以加入任何一方,他們的指揮官也可以將他們的某些部隊的控制權委託給您。

這會產生大量的很酷的結果。如果您有一支20堆的軍隊,並且不是微管理的最好的軍隊,只需將巫師或衝擊騎兵交給朋友。在一場至關重要的戰鬥中,我得到了三個血液庫庫單元的控制權,並能夠完全專注於將它們從山上充電到柔軟多汁的守護神。我們贏了,我的鮮血者帶領董事會殺死了董事會。

戰斗地圖是我在一場全面戰爭遊戲中迄今為止最令人印象深刻的。從戰術層面上,它們現在足夠大,可以完全涵蓋較小的定居點和城市的三個側面。這些地圖具有復雜的,分層的街道和施工點,以供防御者建造諸如路障和塔樓之類的防禦工事 - 攻擊者的方法的角度要多得多,防守方面的選擇要多得多。

從視覺上講,它們常常下垂。國泰航空的定義是由船長和纜車加冕的高聳,綠色的懸崖。黑暗的土地 - 將會當然可以看到混亂矮人的到來不久之後通過DLC - 是一塊貧瘠的沙質檯面,被火山和蒸黑的熔岩流炸毀。在混亂的任何領域中的相遇都具有發燒的夢想:可以打印和磨損的最終戰鬥中的最終戰鬥的天空框,而不是一件紮染的襯衫:橙色火焰的令人嘆為觀止的騷亂與紫色粉紅色的星星。

您會感覺到創意組裝已經戳入了公式的每個角落,尋找可以拋光它的地方。它遠遠超出了派系和競選設計的標題特徵,多人遊戲大修或新的五小時教程序言,但更適度的生活質量調整,如果很少有人會注意到,如果他們被獨自一人。上一個UI的軟金被充滿活力,更可讀的綠色所取代。現在,您可以告訴侵入的上議院離開您的領土,如果他們拒絕,您可以在不違反外交協議的情況下向他們宣戰。改善了戰爭協調和招募盟友單位的能力提供了有力的理由來建立軍事聯盟,我以前被認為是一種陷入不利的戰爭的方式,只有作為聯邦的墊腳石。

每次點擊時,野心和對細節的關注都可以顯而易見,並證明戰鎚已經超越了歷史,成為創意大會的主要產品。 Warhammer II得到了四年多的支持,並且可以肯定的是,戰鎚III至少將持續到至少長期以來。根據這個基礎的實力,它值得取得的所有成功。

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