在這個週末我在凡人帝國DLC上度過的許多小時裡,我認為我已經達到了全面戰爭的狀態。崇高的意識到,這是我一直想要的宏偉策略遊戲,沒有其他重要的事情(嗯,除了本系列中的任何創意大會上都有任何創意大會)。
凡人帝國是創意集會的一項巨大事業的一部分。閱讀我們的與他們進行有關創建全面戰爭的訪談:戰鎚三部曲粉絲們期望。
我在黑暗的精靈和木精靈之間進行了大戰,在蜥蜴人和野獸之間進行了原始攤牌- 我知道,最後一個對戰鎚來說是完全不合情的,但是關於這場戰鬥的事情是五場之戰。年齡在我裡面,把他的塑料動作人物砸在一起。我已經開始根據戰鎚傳說和我自己的幻想飛行來策劃史詩般的運動:在整個舊世界中游行矮人,並征服了高級精靈島的烏爾瑟島,以紀念古代人的戰爭,以使新世界與帝國定居。 ,統一Skaven和獸人在重新闡明文明中,以……加。可能性像一個大海一樣在我面前散佈在我面前,令人震驚而誘人。
但是,讓我們回溯一會兒。凡人帝國是創意集會合併全面戰爭:戰鎚世界的第一步。對於那些到目前為止擁有該系列遊戲的人來說,這是一個免費的DLC,將其廣告系列地圖結合到一個無縫的整體中,以及續集改進的界面和更深層次的競選機制的所有鐘聲和哨子。您可以從兩場比賽中的任何派系中進行選擇- 除非諾斯卡(Norsca),諾斯卡(Norsca)將在稍後添加- 並在沙盒短或長期運動中踏上了真正的全面戰爭風格。
凡人帝國的競選勝利條件有兩層。第一個需要特定於派系的目標,這些目標整齊地與戰鎚佳能結合在一起。對於舊世界的派系,這些與第一場比賽相同,例如將西爾瓦尼亞的吸血鬼土地作為帝國,或者將競爭對手的獸人部落抹掉為格林斯金斯(Greenskins)。與此同時,新世界的派係以前只有續集的Vortex運動特有的勝利條件,現在也進行了自己的沙盒運動。
因此,高級精靈和黑暗精靈運動將精靈的陰和陽置於戰爭中,因為兩者都需要控制所有烏爾瑟恩並消滅對方派系。 Skaven的Queek總監始於舊世界,其任務是消除矮人,而Ratman Skrolk的同伴必須與Lustria的Lizardmen打交道。兩位斯卡文的領主也都有瘟疫的任務,即在指定的省份保持50%的Skaven腐敗。然後是蜥蜴人,他們的競選活動集中在奪回悶熱的叢林祖國並消滅史克文禍害。在新世界的領主中,爬行動物戰士克羅克加(Kroq'gar)從他最初的起始位置邁出了最長的旅程,現在發現自己在舊世界的最東南角。
最重要的是,戰鎚1的最終目標是擊敗混亂的領導人Archaon The Everchosen - 現在也適用於新世界派系(除了Skaven,Skaven,Skaven,Skaven,不給老鼠的屁股即將來臨的大規模大規模大規模賦予大教堂。戰俘)。
新的第二層勝利條件確實在凡人帝國中加入了事情,因為它使您有動機來創造您一直在幻想著的洲際衝突,或者至少,至少我有。在原件中,您必須控制選擇的“ x”數量的定居點,現在您需要從列表中選擇它們,這對於所有派係都是相同的,並且可以方便地包含在整個廣闊的廣告系列地圖上點綴的主要定居點。因此,是的,雖然您可以在不聞到新世界的棕櫚樹,椰子和恐龍糞便的情況下實際上以帝國的身份進行整個遊戲,但跨海的勇敢航行仍然是可行的- 更具挑戰性的- 通往的道路- 通往通往的道路- 通往勝利。 Creative Assembly與凡人帝國的目標是為戰鎚世界創建一個沙盒,因此兩大洲之間沒有強迫式破裂的互動。取而代之的是,改寫世界交戰歷史的任務 - 無論是將蜥蜴人送往橫跨海洋的處女航行到亡靈之地,還是用黑暗的精靈將野獸鉤住野獸,以消滅高高的精靈 - 你。
為此,合併的地圖刺激了新世界的大部分新世界,使事情變得更加舒適 - 鑑於舊世界中主要派系的人口密度就像是麥芽麵包塊到新世界的羊角麵包。在盧特里亞(Lustria),省級邊界線發生了變化,而某些定居點和一小部分次要派系已被完全省略(Reddit用戶Zorgaz已編譯了裁員派系的非正式清單,如果您有興趣)。沒有意義,使整個人民和非人類部落的系統性淘汰,這仍然在競選地圖上留下了總共117個派系和35個可玩派系,因此我們仍在研究存在的最多樣化的戰略運動之一。舊世界和新世界之間的海洋和海洋也已經縮小,使池塘遍布池塘的前景比您預期的要少。同樣,這些小調整使派系更容易互動 - 在這個世界上,這或多或少是戰爭的委婉語。
隨著舊世界派系保留了戰鎚1的起始位置(創意議會告訴我們,這些派別可能會在以後的補丁中搖晃),我藉此機會比較了原始遊戲和凡人帝國之間的性能和圖形差異。我拍攝了許多屏幕,將彼此完全相同的區域進行比較,這在兩場比賽之間顯示了一些相當大的視覺差異。戰鎚1和凡人帝國中帝國起步位置的下面圖片均為1920×1080的Ultra Specs,唯一的區別是,我擁有新的“銳化”選項,以致命的帝國打開。
您會看到顏色過濾器已清理乾淨,從原始遊戲中丟失了那種病的紫色色調。地面紋理似乎具有更高的分辨率,甚至定居點的設計也發生了變化,朝著更哥特式的建築邁進,並提供了很好的細節,例如更多的陰影和煙霧從煙囪中散發出來。河中的水失去了誇張的照明效果,無法輕描淡寫,自然的外觀,沃爾克馬勳爵的陰影更加喜怒無常。總而言之,活動地圖上的所有內容看起來更清晰,更混合(請注意,UI調整,例如偶像(包括氣候),旁邊是城市名稱旁邊,以及不佔據一半屏幕的陸軍國旗)。我的一個批評是,您在後台看到的戰爭霧在凡人帝國中更加近,而在原始的森林中,您可以看到森林延伸到遠處。
這場衝突聚寶盆的另一個警告是AI轉彎時,這是整個戰爭遊戲的永恆bugbear。作為高級精靈的比賽,我不得不等待超過30秒鐘,到80左右,當地圖擠滿了Ulthuan兩側的活動時,即使有動畫並以全油門的速度轉向速度。創意大會對此感到放鬆,將其視為以這種前所未有的規模進行運動的必要邪惡。也許現在是現在,但是隨著他們繼續完善和拋光這個宏偉的項目,我希望這個問題能夠達到優先堆的頂端。就目前而言,AI進行動作的時間尺度並沒有為遊戲CA的尺度設計而設計,我害怕認為,當第三款遊戲的世界大部分加入Fray時,一切都將花費多長時間。
隨著Quest Battles從Warhammer 1遷移,回到原始的唯一原因是競選活動的過場動畫,這還不足以證明通過較小,醜陋且更糟糕的相同遊戲的版本是合理的。 。儘管漫長的轉彎時間和劇烈的硬件需求,凡人帝國是一項令人印象深刻的工作,在使《戰鎚世界》中最好的一部分成為全面戰爭的現實的第一步是無盡的場景和征服的故事。