創意大會融合其全面戰爭的艱鉅任務:戰鎚三部曲

對於大多數開發人員而言,發布續集通常會標誌著原始遊戲的工作結束,因為他們進入DLC,修補並為新嬰兒進行一般維護。但是對於全面的戰爭:戰鎚開發人員創造性集會,這項工作永遠不會停止,因為它們為自己的任務確定了在最終三部曲中將所有三款遊戲的競選地圖融合在一起的任務。

以及與創意集會談論凡人帝國我們已經玩過它,可以告訴您我們對這個巨大,免費的DLC的看法

這條未知的道路的第一步是《凡人帝國》,這是本週的免費DLC,它將《整體戰爭:戰鎚與續集的新世界》融合到一個巨大的沙盒中,其中有117個派系和35個可玩的主人。我們與遊戲導演伊恩·羅克斯堡(Ian Roxburgh)和首席設計師吉姆·惠特森(Jim Whitson)進行了交談,談到了雄心勃勃的凡人帝國DLC以及正在進行的建立全面戰爭:戰鎚世界的工作。

在我們的聊天期間,關於努力的規模有很多令人愉悅的,令人憤怒的頭部打開,主要是關於使它與Steam的API相處得很好的困難(由於這款Warhammer II DLC要求玩家還需要播放器,這使得這一切都很複雜擁有上一款遊戲),以及無數的列和乾電子表格工作,以使一切結合在一起。然而,當涉及到實際設計凡人帝國時,這對夫婦更加堅強,談論這只是他們尋求創建對戰鎚世界的最終視頻遊戲的必要步驟。

從玩家的角度來看,凡人帝國幾乎具有粉絲項目的標誌,這是如何將改裝者融合在一起的天際和遺忘世界,或者3和新拉斯維加斯的世界,但是為了創造性地組裝靈感,靈感來自戰鎚屬的洛雷爾。

惠特森說:“看看內容的規模。” “當我們坐下來談論製作遊戲時,我們有15本陸軍書籍 - 大厚的tomes-並立即說:'我們不能在一場比賽的背景下對此做出公正的態度,所以什麼策略可以讓我們為了提供每個人對整個戰爭遊戲和戰鎚宇宙期望的忠誠和質量嗎?''

多年來,所有具有戰鎚許可的遊戲,直到現在都沒有設法捕捉桌面遊戲的基本宗旨 - 將兩個截然不同的幻想軍隊相互對抗,並使用他們的特質和不對稱來克服敵人。羅克斯堡說:“粉絲需要這種內容的融合。” “例如,如果您不能在競選遊戲中獲得Skaven vs Empire,那將是不完整的,但是我們在一場比賽中無法做到這一點。”

融合兩個遊戲聽起來像是視頻遊戲等同於遺傳剪接,但是在兩場比賽中的每支軍隊都是根據他們最終可能會遇到的。即使是全球儀式,也是諸如儀式之類的全部戰爭派系所獨有的機制,也是精心設計的,可以在一個飽受舊世界的大戰爭中共存。

羅克斯堡說:“甚至在發布戰鎚1之前,我們已經為該系列制定了大量的新系統,因此我們為此做好了準備。”他將戰鎚二世的儀式描述為“味道特徵”,這不會使遊戲與舊世界派係不滿意。但是,他確實承認他們提出了自己的挑戰。羅克斯堡說:“自從我們發布戰鎚二世以來,許多人呼籲將儀式添加到凡人帝國的舊世界派系中。” “但是,如果您給所有人提供儀式,那麼您就開始使這些獨特的派系感覺相同。”

Warhammer從過去的全部戰爭遊戲中脫穎而出,並與桌面的對手保持一致,是因為它在一定程度的不平衡中壯成長 - 在Skaven的使用方式和居住在伏擊身體上的敵人或吸血鬼居中的方式上戰爭死了為他們而戰。惠特森說,在派系中分享太多的特徵,“它將成為一場大型戰爭遊戲”。但是,他確實承認,如果粉絲對授予舊世界派系儀式發出足夠的噪音,那麼他們將考慮添加它。他說:“我們想適應人們喜歡的東西。”

每個舊世界派係將探險隊探險都保持著以前擁有相同的能力,單位和特徵,因此很容易將DLC視為遷移,而矮人,吸血鬼計數,野獸和CO。在Warhammer II舒適的拋光界面和新的廣告系列系統的舒適度中,這些系統被重新供您重新安置,這些系統對原始作品進行了很大的改進。那麼,最初的遊戲是在其上一個DLC推出後僅幾個月就已經過時了嗎?羅克斯堡堅持認為,“戰鎚1運動本身就是一個有趣的遊戲”,但承認,凡人帝國運動的改進,內容,波蘭語和UI的改進。

羅克斯堡(Roxburgh)將我的重點轉移到了《戰鎚II渦流》(Warhammer II Vortex)運動上,憑藉其更獨特的機制和敘述,他希望一旦Warhammer III滾動,甚至將迫使玩家一次又一次地重返它。他說:“渦流是我們不會復製或再次做的事情。” “這意味著在戰鎚III中,人們可能會播放完整的大型合併地圖[最終還包括第三款遊戲的廣告系列和比賽],這是該遊戲的新廣告系列,否則他們可能會去'你知道嗎?我想回去玩Vortex廣告系列。我喜歡玩家有這些選擇的想法。”

從傳統上看,第一次全面戰爭:戰鎚將是注定要被歷史掩埋的系列作品 - 一個原型,其潛力只會在其上級續集中發揮作用。但這不是傳統的三部曲。對於創意集會來說,這個項目是一個不懈的連續性,其雄心勃勃的目標是捕捉IP聞名的無限幻想戰的精神。凡人帝國最終將成為與下一場比賽的競選地圖合併的新地面,與此同時,將變形和更新以容納新的派係並改變舊派系。羅克斯堡說:“例如,凡人帝國的帝國目前與戰鎚1相同的地方開始,但隨後我們將開始給他們新的起始位置和所有這些東西。” “這是一項艱鉅的任務,我們無法做所有這些事情並創建地圖。人們將等待幾個月。”

惠特森(Whitson)認為,製作凡人帝國使創意議會能夠與以前的全面戰爭遊戲中的一些設計惡魔面對並消除其一些設計惡魔。惠特森承認:“傳統上,我們在短期和中期的挑戰上一直表現出色 - 摧毀這座城市,消滅那場比賽 - 但我們也許並不是很擅長長期目標。”您沒有嚴格的順序需要完成凡人帝國的競選勝利條件,但是它們旨在使您首先專注於較短的目標,然後再進入更大的局面。

惠特森繼續說:“新的長期勝利條件[擁有'x'的定居點數量]在您開始廣告系列時與您無關。” “只有當您擺脫那些短期的勝利條件時,您才會開始思考'我需要去Ulthuan,我需要去Lustria'。我們以前從未做到這一點,在不同的時間範圍內實現這些不同的目標,試圖保持每個盤子旋轉很有趣。”

諸如“三部曲”和“ DLC”之類的詞很容易被本系列(可以理解,鑑於有三場遊戲,還有很多DLC),但是它們並不完全包裝它,從而破碎了實際上是無縫的開發過程。總體而言,《全面戰爭:戰鎚》是擴大機械,地圖,界面和系統的格式塔,它僅在進化的中間階段。因此,為創意集會提供了一個想法,因為即使凡人帝國卻誇大了全面的戰爭:戰鎚世界佔據了前所未有的比例,但他們在系列中的工作仍在繼續。