我們的判決
Firaxis進行了一場全球戰爭,以捍衛多種物種和平。在這個更親密,實驗性的衍生產品中,有很多值得喜歡的東西,但是主要的序列遊戲仍然是值得擊敗的遊戲。
基本面仍然存在 - 每回合有兩次動作,全部和一半的覆蓋,可破壞性的環境等 - 這一切都可以正常工作。但是正如您將從它猜到的那樣突然宣布,低價點和時髦的漫畫藝術,充滿了酸性紫色,嵌合體小隊是一個截然不同的XCOM。
XCOM的全球範圍:敵人未知和XCOM 2消失了。取而代之的是親密關係:您的劇院是一個單身城市,而不是整個星球。您的任務不是在龐大的森林或險惡的外星基地中槍戰,而是城市襲擊,每個襲擊不超過三個咬人的房間。您的基地的更衣室並不適合10個國際士兵的無限陣容,而是從11個池中招募的八個。這些變化確實意味著一些權衡。
如果您玩過Firaxis之前的兩個XCOM中,您會知道他們的不可思議的力量,使您關心隨機生成的虛擬士兵。我知道我會這樣做:經典的Ironman對敵人未知的玩法會這樣做。
瑞安(Ryan)的“耳語”格雷(Gray)是我的小狙擊手,他似乎從未錯過一槍,並且總是可以依靠完成工作。我會和他一起拍攝30%的機會,我認為其他任何人都會錯過,他每次都會證明我的荒謬信念是合理的。約翰內斯·甘邦(Johannes'Gangbang)彼得森(Petersson)是我沒有粉紅色的頭髮的荷蘭攻擊士兵,他們會魯ck跑到每個不明飛行物中,而且通常不會單槍匹馬地清除它們。麗貝卡(Rebecca)的“手術刀”卡茲(Katz)似乎總是在手頭上修補他的問題。也許他們有東西;我一半希望有一天的XCOM基地的切割表現出粉紅色的嗡嗡聲彈跳,通過陣陣陣陣陣陣陣陣陣陣搖擺。
你明白了。我寫了不到6,000個探索性筆記,以防萬一我幻想將他們的故事變成中篇小說。您不會在嵌合體小隊中擁有那個。相反,您所擁有的不一定是更好或更糟的,只是不同的是:每個代理人都已經是一個完全書寫的字符,而不是成為角色出現的一堆隨機數。他們有自己的個性,歷史和配音演員,他們在任務中交換玩笑並返回基地時都表現出來。那時,您看到他們的多樣性不僅是為了展示。這對於遊戲的前提至關重要。
XCOM在XCOM 2中贏得了“解放戰爭”以來已經五年了,從外星人成功入侵XCOM後,由外星人安裝的暴政政府釋放了世界:敵人未知。剩下的外星人,人類和外星人人類的混合動力車現在必須弄清楚如何在高溫和平中分享地球,而您的城市31歲則被視為這個泛狂融化熔爐的模型。該運動使您捍衛自己的理想,以防止破壞它的情節。
在讓您“調查”三個極端主義的外星人,人類和混合派係時,涉嫌攻擊該市市長,或將代理人分配給資源收集的“規格ops”,名字諸如“ legwork”和“ Elerium Sting”之類的名稱,Chimera Squad採用了詞彙表警察或聯邦調查局而不是軍隊 - 不是您實際上遵循線索或扣除。這項運動的挑戰再次是管理穩步上升的壓力之一:為敵人不知名的全球恐慌和XCOM 2的阿凡達項目是城市無政府狀態,這每一圈都會增加城市的九個地區之一的最大動盪。
您將通過優先考慮任務並巧妙地利用具有長期冷卻的戰略力量來解決這一動盪。當Poo一次在許多地區擊中粉絲時,這項運動是最吸引人的:“如果我執行此任務,我會得到一把史詩般的shot彈槍,但是這一個人阻止了該地區的騷亂。但是無論如何,我都可以通過使用警惕能力來防止這種情況。但是,如果我沒有安全網那區將在下一回合開始……”
您還將開發現場團隊,以增加每週收入或解鎖新的研究或規格操作。這是一個比任何一個前任更優雅的策略層,但是像他們一樣,它的調整很大。我從來沒有感覺到真正失去競選的最遙遠的危險。此外,地理從來都不是XCOM 1或2的亮點。這一直是戰術任務,而嵌合會小隊也不例外。
每個任務都始於違規階段,其中您將四個小隊(永遠不會升級其尺寸)分配在門,通風口和窗戶之間,以戲劇性的方式將其拆入房間。從美學上講,是完美的除了將XCOM作為其最電影級的系列冠以動態相機以及對角色動畫中細節的可愛眼睛以及敵人的部隊在側面時,他們會跳躍並指向您。
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違規也提出了一些有趣的戰術問題。您的代理人輸入的順序確定他們在以下回合中行動的順序,但他們首先獲得一個免費訴訟。您可以拍攝一些壞人,也可以使用他們的違規能力,如果他們會贏得更多優勢 - 如果有太多的快速思維的敵人準備向您射擊,例如,開朗的混合動力天使可以安全地吸收他們的火進入他的防暴盾牌,稍後通過強烈的近戰攻擊返回。隨著交錯轉彎的引入,違規也是一次為您的整個團隊做出決定的罕見機會。
這一舉動是交錯的轉彎 - 代理人和敵人是個人的,而不是兩組,可以實現一套全新的控制策略。這樣做的基礎是向前探望敵人,因為採取行動並將其淘汰,使敵人團隊停滯不前,但也有一系列互補的新能力:任何代理商都可以使用準備工作(本質上是新的騙子下降)來獲得防禦性獎勵和行動下一輪,並且,每次任務一次,他們可以使用“團隊”來給任何盟友下一個回合。許多代理商也具有類似的技能:愚蠢的千禧一代黑客終端可以“釘住”敵人,以延遲他們的轉彎或與盟友“合作”,以立即採取行動。
利用這些能力來逃避絕望的情況是非常令人滿意的,但是我認為我更喜歡舊的系統。當整個外星人團隊從您的霧氣中湧現出對您的血漿武器的霧氣,我記得當他們涉及更多活動的部位時,我會感到更多的投資在砲制解決方案時,事情仍然會感到非常絕望。以前的XCOMS取得了積極主動和反應的平衡,儘管Chimera Squad提供了新的戰術和更高的緊迫感,但它將步伐牢固地轉移到了後者。這是即興創作,而不是戰術;危機管理而不是計劃。公平地說,這可能是一個品味的問題 - 當然,腎上腺素會逐漸發展。
您的11個潛在代理商中的每一個都沒有參加通用類,而是他們自己的技能樹,您會看到這些想像力的新能力與舊的收藏夾混合在一起。這裡的設計非常出色,使這些角色很有趣,但始終並不是所有人都有用的。 Chimera Squad在撫養您旋轉小隊並與所有人一起比賽方面做得很好:您可能想讓某人接受訓練來加強他們的統計數據或消除他們在令人討厭的傷口後撿到的“疤痕”,有時您'與他們的技能相匹配的敵人與敵人遇到。
在他的每一個轉彎中和誘使另一個人攻擊他們的盟友,使他對有機敵人感到厭惡和歡樂,但我不得不在調查機器人友好的神聖捲軸時休息他。在大多數情況下,當賭注較低時,您會學到這些課程,並且您可以在沒有計劃的情況下混淆 - 的確,即使在專家困難下,Chimera Squad也很少徵稅。通常,AI會忽略從死亡到攻擊更強大的代理商,這會使勝利感覺便宜。
不過,有時很偶爾 - 尤其是在每次調查的“撤銷”任務中 - 您對您無能為力並必須重新啟動的敵人感到驚訝,因為如果某個特工現在死亡,您將無法繼續前進。通過失敗學習的轉變,而不是為您構思計劃的信息對於戰術遊戲而言有些奇怪,並剝奪了Chimera Squad的前任野蠻人,強迫您接受損失。在許多方面,這是可訪問,友好的XCOM。 XCOM DEDANGED。
在關閉時,值得提出一些錯誤。在我的播放過程中,遊戲懸掛了三遍,聲音一次降低,迫使我每次都重新啟動(幸運的是,每一輪戰鬥都有汽車 - 就像他們知道的那樣)。更嚴重的是,我最好的代理商之一,即不幸無情的教母的壞蛋,在整個遊戲的中途被困擾。我無法將她送進使她降級到議會的任務(您可以將代理商分配給基本項目,而不是招募科學家或工程師)。要么是在發生蟲子發生之前重新加載最後一次節省的進度,要么丟棄了幾個小時的進度。這真的很煩人。
儘管如此,Chimera Squad還是一個令人驚訝的驚喜 - XCOM上的新曲折,增加了親密感和興奮。它對其前輩建立的公式進行了許多大膽,巧妙的更改,所有這些公式都得到了很好的執行,儘管他們並沒有全部掌握我的口味,但這值得以其自己的方式作為衍生作用。
我很高興它存在。但這也使我更加期待XCOM 3。