有謙虛的開始,然後是靈魂般的主角的起源。選定的亡靈是庇護囚犯。獵人是一個病床患者。灰燼是一顆屍體,從他們的墳墓上拖走。你有限制,來自中國開發人員Sense Games的首屆靈魂之類的人也不例外。我們在最典型的視頻遊戲地點開始在泥濘中面向底座:下水道。
但是,這次,我們的主人公有一個名字的祝福。 Arisa是不確定起源的人造生命形式,儘管她作為膀胱的功能很快就建立在你有限制的演示。經過下水道鎮的晚會之後,我趕上了首席設計師Yang Ruchen和製片人Yanging,以取消攻擊靈魂般的遊戲偷看了超越的東西。
Yangbing的製片人列舉了2016年的DeepMind Challenge比賽,這是AI限制背後的主要靈感。這場五場比賽使Pro Pro Lee Sedol對抗Alphago,這是由Google DeepMind開發的AI計劃。 Alphago對人類冠軍的滑坡勝利是AI的地標時刻,但與過去幾年的AI繁榮相比,這是古老的歷史。
AI Limit的主要靈感是Tsutomu Nihei的責備!,這是一個由AI控制的反烏托邦大型漫畫。鑑於AI限制將其作為其主要主題,我問其開發人員是否認為這是一種最終成為現實的小說。 Ruchen說:“根據當前情況,我認為在可預見的未來沒有發生這種情況。”
但是,Sense Games不想專注於不久的將來。取而代之的是,它的願景是一個非常遙遠的科幻未來,“深入研究了人類與未來的人工智能之間的關係”。這種望遠鏡在電視和電影中的視頻遊戲中一樣無所不在,Portal的Glados和System Shock的Shodan持久播放了媒介中最偉大的惡棍。
AI極限的對手是泥土,一種腐敗的物質,它感染了Havenswell的人類殘餘物,並將其轉變為可怕的怪物,共同被稱為“空白”。儘管它的生物力學恐怖被轉化為有機的,但它不是一個遠離責備的世界!這個偽質質量的倖存者將自己包裹在破爛的長袍上,擠在死者旁邊的骯髒床墊上。在這裡,在黑暗中,他們的敵意和絕望呼應了鮮血的Yharnam的Cyberpunk底色。
Soulslikes的同義詞已成為該類型的主要內容,但是AI限制的動漫風格角色跳出了其殘酷的環境。揚賓說:“在發展的早期階段,我們意識到現實的藝術方向將需要更高的成本。”他指的是電影改編的責備!它的2D和3D融合是AI極限的藝術方向的鑰匙試金石。 Bandai Namco的代碼靜脈採用了類似的技術,但對比遠不及AI Limits的下水道小鎮那樣鮮明。
下水道是一個經過測試的教程,這是有充分理由的:這樣的封閉空間非常適合玩家獲得軸承而不會淹沒。日光的第一個瞥見是演示的最後時刻,當時我冒險超越開放的人孔蓋,然後出現在搖搖欲墜的棚屋棚戶區的郊區,靠著巨大的城市牆壁。
我問該線性是否持續到Havenswell之後,這麼多的承諾卻陷入了AI Limit標題卡後面的揮之不去的鏡頭。 “大多數後來的級別都遵循線性進展,但會有兩個或三個分支級別,” Yangbing澄清道。
我很好奇線性是否擴展到故事及其角色。 Ruchen證明:“它們不是傳統的基於任務的NPC。”這裡沒有任務日誌; Arisa不是Havenswell的居民差事女孩。即便如此,Questlines也不像經典的Soulslikes那樣碎片,在這裡,最無害的動作可能會破壞您的其餘播放的故事情節。
“隨著球員的進步,NPC將重新出現在以後的水平上。這些影響的NPC之間可能存在關係彼此在Questlines中,” Ruchen戲弄。揚賓補充說:“將會有一個或兩個主要的分支點可能導致任務失敗,但是在大多數情況下,您可以返回這些NPC並繼續他們的任務。”
Yangbing斷言,水平的設計和戰鬥經驗位於AI限制的最前沿,而不是通常歸因於Soulslikes的高難度水平。 “與魔鬼哭泣相比,靈魂般的類型並不那麼困難,因為探索和性格升級會減輕困難。”這是我可以落後的情緒。一旦您籌集了貨幣來花在更多的健康,耐力和損害上以生存他們,即使您也可以克服來自Software的武器庫中最艱難的老闆。
這也是AI限制與FromSoftware的旗艦系列慣例相關的地方。 Ruchen確定:“去撿起您的靈魂不是一個好體驗。” “可能有點刺耳。”取而代之的是,Sense Games從Sekiro的書中奪走了一片葉子。死後,我只損失了四分之一的AI限制貨幣,Ruchen洩露了“由教會驅動的經濟基礎”。除了傳說之外,這個決定打破了不斷回溯和磨削以保持前進勢頭的失敗循環。
AI Limit的世界可能是敵對的,但其準備就緒的主角實際上是為了忍受的。這使我進入了耐力管理,這是AI限制的另一種傳統的靈魂慣例。這是一種省略,在動作靈魂中變得越來越普遍,例如塞基羅,沃森王朝和弗林克:黎明的圍困,它取代了快節奏的戰鬥風格的慢速和小心的黑暗靈魂。但是,這個決定是機械的主題。揚賓解釋說:“我們希望通過刪除她的耐力酒吧來展示[arisa]的力量。”
對角色表達的點頭是巧妙的轉折,以提升類型的典型約束。在《靈魂之類》中,我們經常被迫感受到角色身體局限性的重量,這是人類脆弱性的延伸。但是Arisa不是人類 - 與耐力管理不同,AI限制同步系統改為賦予她權力。 Ruchen解釋說:“這本質上是一種能量積累的形式,可以鼓勵玩家更具侵略性。” “它分為幾個級別。較高的級別具有更強的攻擊力。”
這幾乎與耐力系統相反,但有其自身的風險。對於任何靈魂迷來說,“不要貪婪”是一個熟悉的避免,這種同步系統仍然是過度擴張和風險過早死亡的誘惑。即使你做設法避免造成損壞,耗盡同步率可以削弱您的攻擊力,並使您處於弱勢狀態。 Ruchen確認:“玩家需要找到平衡。”
Yangbing說,有“十個以上的老闆”,“幾個可以帶來挑戰的精英敵人”。我在AI Limit的演示中遇到了一個這樣的老闆:Lore,失落的持槍騎兵。這個教程的老闆是用與Dark Souls 3的Iudex Gundyr相同的布剪下的。一項溫和的技能檢查,其掃地攻擊和頭頂飛躍是進行良好時機攻擊和躲避的練習。
對於一個像靈魂般的獸醫來說,傳說有點挑剔,但是粉紅色頭髮的噩夢的獵人潛伏在演示的老闆挑戰模式下,這表明Sense Games並不害怕使玩家通過步伐。她並沒有完全達到埃爾登·林格(Elden Ring)的瑪麗尼亞(Malenia)的致命巔峰之作,但她肯定可以通過與鮮血的瑪麗亞(Maria)夫人的遙遠關係。 Bladers的Hunter用令人震驚的啟示將我割傷了絲帶:敵人也可以利用同步系統。
“現在正在考慮老闆挑戰模式,”楊賓告訴我,這使我成為一個敏銳的決定。人工智能限制將大約需要20個小時才能完成,這在平均靈魂般的較短一側有點;老闆挑戰模式將至少再過幾個小時。我花了的時間比我想承認的是與Bladers的Hunter一起承認的時間 - 最常戴著兔子耳朵和運動導彈發射器。
不即將到來的PC遊戲有史以來以真空發行 - 僅2024年在Steam上發行了18,000多次 - 但Elden Ring的主流讚譽為Soulslike粉絲提供了擁擠的發行日曆。 Sense Games設法避免了Elden Ring:Nightreign和P:Overture的謊言,但AI限制仍然與Nexon的第一個狂戰士:Khazan分享了發布日期。
揚賓承認:“在業務方面,與Khazan共享相同的發行窗口並不是我們希望發生的。”但是,他仍然有信心AI限制的設置,遊戲玩法和女性主角將其與流派競爭對手分開。 “我們認為玩家會選擇兩個遊戲;這就是我們希望發生的事情。”他微笑地補充道。
在將Khazan的演示旋轉後,希望並不像他們共同的美學所暗示的那樣膽小。 Khazan的影響力在於肯塔羅·米拉(Kentaro Miura)的狂歡者,其鮮血的複仇幻想與AI限制的腦提議幾乎沒有相似之處。這裡有一個和平的並存,而且價格差異很可能使AI限制有利的尺度傾斜。只有時間會證明;無論哪種方式,我都計劃再花幾個小時進入您有演示限制在3月27日到達完整版之前。