Anno 1800評論:工業革命的漂亮明信片

我們的判決

維多利亞時代充滿活力的快照,它充滿了性格,但並沒有探索那個時期的有趣,地震政治。

考慮到所有因素,工業革命在歷史書籍中的旅程非常順利。畢竟,這是一個帝國的時期和它所做的所有暴行,勞動法的時期歸結為“掌握帽子,上班,上班並帶上孩子,只要他們足夠強大到足以握住磚塊。然後,至少直到那些骯髒的工人發現了一些奇特的新想法,這是一個富有成效的時期。

但這也是一個激增的時刻,越來越多的社會與工廠的黑煙之間存在令人印象深刻的緊張局勢,這助長了這種不懈的進步浪潮。這一時期的混亂機構幾乎看上去很陌生,與高中社會的聯排別墅,廣場和愉悅花園完全不合適。

這種對比是Anno 1800是Ubisoft時期旅行城市建築商系列的最新迭代,希望捕捉。在笨拙的界面,有時甚至是不便的系統中偶然發現,您會被這個時代的田園詩般的快照 - 維多利亞時代的情緒片段散佈在那個時代的榮耀中,同時刷牙了一些更具挑戰性的標誌。

無論您是玩廣告系列,多人遊戲還是沙盒模式,Anno 1800都會提供有關您如何啟動遊戲的自定義:無論您想面對無法克服的賠率,還是以很少的限制來建立帝國,都可以。同樣,您可以設置從應計財富到吸引投資者或開放式的六個勝利條件之一。

最重要的返回系列功能是AI敵人。該遊戲將您與多達三個同等水平的競爭對手在各種大小的島嶼群島上保持不利,周圍有很多海洋。每個AI角色都是全面的,他們的性格和行為,您需要通過外交和仔細監視他們在世界舞台上的運動來弄清楚。這是一項不應該首先被排除在外的功能的可喜回報,這使遊戲變得不可預測,並重新發現了競爭和個性的感覺,而這是最近的Anno郊遊中缺少的。

這些島嶼只能在任何時候由一個人擁有。它們的資源和生育能力範圍很大,創造了有趣的貿易路線決策,以及爭奪最珍貴的商品。大約在遊戲中途,您也可以解鎖新世界,讓您在熱帶地區使用其獨特的資源和建築物在熱帶地區建立以殖民地為主題的定居點。然後,您可以在兩大洲之間運輸貨物。海洋典型的痴迷系列是至關重要的,是交易的舞台,開始探險並參加戰爭中的競爭對手。

但是,您將開發19世紀維多利亞納的明信片形象,回到了陸地上。您可以在幾個不同的階段進行此操作,重點是住房。首先,您僅限於農民住宅,這使您可以建造酒吧,倉庫和農場等基本建築物。通過確保穩定的食物,衣服和酒水來滿足居住在那裡的農民的需求,您可以將他們的房屋升級到工人住宅。反過來,這些解鎖了一系列新的可建造物,例如改進的路徑,更有利可圖,更精緻的生產鏈。

您可以在晚期比賽中保持到第五級投資者班級,同時保留所需的低層住宅,以使所有早期的行業繼續前進。這是一種相當優雅的進步形式,即使這是對高檔化的醒目反映實際上作品;通過開發人員的手指的點擊,速度良好的區域發展出了良好的區域,而這些地區的先前較貧窮的佔領者則被搬遷到邊緣。

但是我,那些聯排別墅看起來很棒!儘管我有一個帶有二號磚的小孩的城鎮規劃的nous,思考著毫無想像力的塊狀網格,但安諾1800從未喚起過嗡嗡聲和喧囂的感覺。當我將相機懸停在建築高度上方,看到孩子們在街道上滾動呼啦圈,人們結婚,醉漢互相甲板互相甲板,而在遠處,穀物田間起伏的煙囪和工廠的煙囪將煙灰噴到天空中,我感到被氣氛陶醉,為我的工作感到自豪。

在港口下,船隻在不同島嶼之間有系統地渡輪貨物,最終來自遙遠的土地的遊客將乘坐郵船駛向仔細的博物館和動物園。這兩種建築物都可以通過進行探險來尋找人工製品和動物來擴展。這些奧德賽承擔著風險,在船上的旅程中,您將面臨基於對話的關鍵決策,以決定您的任務成功。 Anno 1800充滿了這些敘事風味的片段,這些片段有助於打破有時會感覺太溫和和穩定的遊戲。

很多在1800年的安諾(Anno)建造,以至於您可能會導致您在選擇癱瘓中抓住:無盡的農場和工廠,劇院,酒吧,教堂,造船廠,漁業,漁業,市政廳,貿易繁瑣的工會,拳擊舞台,鐵路,鐵路,鐵路,鐵路,鐵路更多的。維多利亞時代的每個建築象徵都代表了。

當然,這是您想要的城市建設者:品種。但是安諾(Anno)1800年的城市需要大量房地產,以圍繞固有舒適的島嶼進行遊戲。許多生產連鎖店需要三到四座建築物,您需要為您的農場手動推出廣闊的領域。如果您希望自己的城市看起來像是一個被高大的建築物所掩蓋的Pokey Alley道路的暗淡網格,那麼您應該將大約三個正方形的寬度獻給您的道路,也許將中間的樹木充滿樹木。當然,自己手動設計的廣場也看一部分。

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隨著您剛起步的城市帝國的挑戰,您可以開始參與挑剔的管理。對受試者的微調,修補和無情的操縱,以最大程度地提高產量,同時抑制正義不良。你知道,通常...

為此,您可以努力工作時間,以幸福的代價增加產量,並冒著罷工的風險,這些罷工有一個討厭的習慣,這些習慣是在您的城市中傳播類似病毒的習慣。這是一個整潔的方面,儘管您很少需要擔心的東西,除非您開始真正地與工人撒尿。

然後是報紙,偶爾會滾來報告您帝國中的事件。如果某些預期奢侈品的供應較低,新聞界將報告它,並且生產將在範圍內進行小巨大的帝國,直到下一版。或者,如果工廠燃燒,您的員工會因為閱讀它而感到不幸。

扭曲是您可以使用影響點- 否則將花在偶爾的促進,生產,文化或您想關注的其他領域的助推器上- 操縱新聞界,用國家宣傳取代頭條新聞,以使公眾輿論向後擺動。 “我已經看過未來,而且已經看過Twitter”,我會告訴人們。 “言論自由被高估”。

為了不斷增加資金,您需要與競爭對手互動。有一個基本的外交系統,您可以在其中奉承,威脅和執行他們的任務,但是您的大部分互動將是通過貿易。這是真實的動手,使您手動繪製貿易路線並分配要買賣的資源數量。但是它感覺很愉快而不透明 - 並不像試圖的那樣聰明。資源的價值,每條路線賺多少錢以及它對您在家中的資源編號的影響尚不清楚,這使得貿易體係有些謎。

缺乏清晰度是1800年Anno的Bugbears之一。我已經設置了從未提供所需資源的貿易路線 - 可能是由於將一艘船分配到幾條路線上,這是我從未收到過通知的。我還親眼目睹了自己的眼睛,女士們和先生們,手推車向倉庫運送香腸和啤酒,這些倉庫永遠不會進入庫存。那裡只是無休止的慕尼黑啤酒節,我沒有受到邀請?一些德國開發人員以我的遊戲費用進行開玩笑?我從來沒有完全想出的另一個謎。

儘管偶爾會變得晦澀難懂,但您的城市帝國也應該穩步地打擊光榮的未來 - 通過調整賽前環境的全局,這可能使這更具挑戰性。但是,這些遊戲容易出現的摩擦點,當一切進展順利,您已經建立了最重要的是要建立的問題,這是令人恐懼的問題:'好吧,下一步是什麼?'。

您可以參加戰爭,僅通過海軍轟炸敵軍和海岸進行,但是那裡沒有太多的戰術深度可以捲入。更有可能的選擇是擴展到新島嶼或到達第三層住房後,啟航前往新世界,在那里新的建築風格,配樂,平民和設定等待。但是,新世界的這些表面變化無法掩蓋您將與以前的定居點完全相同的循環,但要通過較少的層次和拉丁裔殖民地主題。 Anno 1800並沒有隨著比賽的進行進行深入研究,而是將相同的循環傳播到各種大小的島嶼,這對我來說並不令人興奮。

多項式方法將從某些不對稱中受益。畢竟,舊世界和新世界都是兩個截然不同的地方,後者幾乎助長了前者。在這裡的新世界沒有任何本地的AIS可以遇到,因此,殖民地工人與繁榮的帝國樞紐之間的關係的剝削性質沒有困難。這些也是奴隸制的垂死時期,尤其是在熱帶餵食者領土上,可以通過某種有趣的風險獎勵程序來接近這一點。 Anno 1800完全避免了這些更艱難的話題。

同樣,舊世界向工人的權利和騷亂支付口頭服務(以及很好地呈現),但是沒有有意義的政策和決定,這些事件除了漫長的工作時間和缺乏商品之外。

在城市建設者的時候通過吸收的道德難題,將游戲的實際建築部分分層,迫使您權衡艱難的決定,甚至輕鬆輕鬆熱帶6將您帶入冷戰政治,Anno 1800感到膚淺。這是一個非常令人滿意的表面,所以那些對建造美麗城市更感興趣的人比從事角色扮演的管理更感興趣的人可能不介意這些遺漏。可悲的是,我確實是我介意的由管理層驅動的官僚。

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儘管如此,Anno 1800還是描繪了工業時代的華麗,理想化的圖片。它在帝國的輝煌時代從高高的輝煌時代飽和,而不會使您的手指過於臟,並促使您穿越這個時代,渴望展示其許多好奇心和機械,並逐步逐步展示。

這是演講的勝利,並且決定重新引入競爭對手,以反對呼吸和可重播性,成為一系列的一系列,而寒冷,寂寞的郊遊一直陳舊。 Anno 1800不是工業革命,但這肯定是進步的道路。