您是否曾經看過小羅伯特·唐尼(Robert Downey Jr.然後,別無其他 - 《國歌》 - BioWare的機械遊戲,它可以看到您適合併品嚐一個在豪華的科幻世界中的飛行威嚴,在那裡您可以揭示神秘力量背後的秘密,即創造的國歌。不,所討論的國歌不是波西米亞狂想曲。我檢查了。
不幸的是,對於龍騰世紀和質量效應的粉絲來說,國歌並不是您可能從加拿大工作室期望的那種單人,故事驅動的體驗。雖然可以在Anthem的有趣敘事中檢測到Bioware的DNA,但這是一個多人遊戲就像命運2和最好與朋友一起玩的部門。
在我花了幾個小時之後,在我的國歌印象當您完善飛行員時,其出色的飛行機制將使您連續忙幾個小時。不久之後,我與遊戲製作人扎卡里·博杜因(Zachary Beaudoin)進行了交談,以使幕後花絮瞥見《國歌的飛行機制》,以及這個驚人的大世界是如何實現的。
PCGN:您對Anthem有什麼關鍵的科幻靈感?
Zachary Beaudion:很難說,因為國歌已經開發了很長時間。我們花了很多時間在構想上,創建這個宇宙,因此很難將其固定到任何過於具體的東西上。
工作室裡沒有櫥櫃裡裝滿了科幻書籍嗎?
是的,不僅是科幻小說。國歌更像是一款科學幻想遊戲。我們既有科幻小說專營權,質量效應,也有幻想特許經營權,龍騰世紀,因此在這兩個領域中只有大量的知識,經驗和思想,它們融合在一起,形成了非常整潔的東西。這是國歌。
在故事中,如何與設計的遊戲保持一致?
它確實取決於世界本身的本質。鑑於存在這種持續的衝突是國歌,技術和派系試圖出於某種原因而試圖利用其力量的事實,因此我們在講故事的可能性很大。這創造了很多出色的講故事。
這個世界在技術上不可能建立嗎?
從技術角度來看,很難說。並不是說最近有一項技術創新使建立突然成為可能。這確實取決於對世界的清晰願景以及宇宙將要成為現實,這就是我們花了很多時間在我們開始真正地建立世界以創造生產的世界之前花了很多時間。我們必須首先經歷那段旅程,這就是讓我們繼續前進的原因:“好吧,解決這個問題的最佳方法是什麼?”。就像您正在開發的任何其他技術挑戰一樣。
使如此龐大的世界始終變得有趣,這一定很棘手。
我們有很多建設世界和建立遊戲的經驗。這次實際上真正面臨的挑戰實際上是將飛行作為遍歷機械師引入。因為很多遊戲和包括我們的遊戲,所以它們實際上就像2D飛機一樣。有一些壁架和身高差異,但是您總是像人類的人一樣看著世界。
當我們引入飛行時,我們意識到這種世界不再那麼有趣了。我們不得不弄清楚如何建立在其中具有很多垂直性的世界,並且確實利用了這一點,不僅可以遍歷遍歷,而且還利用了戰鬥。那是出現真正有趣的挑戰的地方,這是我們創造世界的真正創新。
創建基於選擇的遊戲玩法是否有不同的類型?
是的,這很有趣 - 因為那種個人講故事,具有有意義且有影響力的選擇,這是我們作為工作室的核心DNA的一部分。我們為Anthem解決的挑戰之一是您如何成為多人社交遊戲中故事的英雄。從第一天開始,Anthem是一種社交經歷。
我們不得不破解這一點,而我們通過許多實驗,設計和動畫實現的一件事是我們必須將社交經歷分開。這就是為什麼我們將塔西斯堡(Fort Tarsis)作為您的故事生活的地方,您遇到的角色以及您的選擇反映在那個世界中的原因。那是一個非常個人的空間。但是在線,每個人都有相同的遊戲狀態,同一服務器 - 如果有風暴,每個人都會有風暴。無論世界上發生的一切都是與所有其他自由職業者共享的經歷。那就是我們弄清楚如何保持兩全其美的方式。
您如何看到玩家在堡壘和外面的世界之間分散時間?您是否希望人們在樞紐中花費大量時間,或者更多是您去升級積分的地方?
這實際上取決於您想在那天的時間做什麼。您可能會坐下來說:“嘿,我真的很想投資角色和故事,所以今天我會在塔西斯堡花一些時間。”然後,您會看到您的朋友在網上彈出,並決定選擇一個[高水平的合作]據點,並花了很多時間來做到這一點。這將歸結為您想做的事情。
BioWare的哪個主要優勢在創建國歌中很重要?
您與之建立關係的偉大世界觀,非常有趣的角色。非常好的核心講故事,以及您自己成為英雄的史詩般的冒險。但是這次我們沒有這麼做,因為我們不希望與這些NPC完全保持關係。我們想包括其他球員。
您會說《國歌》中寫得最好的角色是您的朋友嗎?
在我的生活中,他們被 *笑 *。他們是我認識的最富有的角色。
高級貨幣主要集中在化妝品上。
不大。完全。
那麼,那是否排除了付費標槍?這是如何工作的?
在發佈時,所有獲利僅在化妝品周圍。我們發布的內容均未支付給[超越盒子價格]的體驗,故事或力量。都是免費的。我們不想將社區分開,這些人為獲得事物和沒有的事物而付費的人。
當涉及標槍本身的設計時,從化妝品一面來看,很明顯,您會意識到這是人們表達自己的重要方法。
好吧,遊戲玩法是我們非常小心的地方。在每一個Exo中,我們都說:“我們不希望這些只是色彩和美學的變體,我們希望它們看起來,感覺和播放彼此不同。
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然後,在您有可用的齒輪選擇的情況下,您可以製作各種構建。您可以獲得更多的變化,因為您可以通過遊戲的角度獲得更多的經驗,我們認為這將是非常引人注目的。從定制方面來說,我們真正想要的是讓人們真正覺得自己可以區分自己,真正個性化exo並使其成為自己的代表。這是推動我們在遊戲中推出的各種個性化選項的重要組成部分。
遊戲的突出部分之一是飛行,就熱量計以及如何管理它而言,它有很多。似乎一定花了很多時間。
哦,是的。從第一天開始,飛行不是那樣的東西,這幾乎是偶然發現的。當我們把它放進去時,它真是太神奇了,我們看到了這種巨大的潛力,它可以增強我們的遍歷和戰鬥。我們花了很長時間才迭代飛行。我們真的很想給您一種精通的感覺。您已經升溫了,但是如果您瀏覽了冷卻噴氣機的水面。
這是關於學習新事物的,當您在遊戲中獲得更多經驗時,您就開始學習地形 - 如果有瀑布進入溪流,則可以比熱水級別更遠[通常允許]。因此,專家們需要以驚人的方式環遊世界。
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在測試方面,是否有一些遊戲玩法對您脫穎而出?
在我們的質量檢查團隊中,一些測試人員可以以我們沒想到的方式贏得戰鬥而無需觸地。突然,我們就像是:“那真的很酷,但是我們的生物並不是為了解決這個問題。”因此,我們必須回去改變生物,以便它們可以更好地吸引玩家。
因此,實際上,敵人的設計適合人們如何與他們作戰。
絕對地。
那真的很有趣。有時候,我以為我只是掌握了它。然後我會在一個過熱的火焰球中倒下。感覺就像您必須學習的東西。
你絕對正確。我們想確保飛行中有精通的媒介。這很容易做到,您可以拿起控件,感覺真的很自然,但是您會看到玩家弄清楚了自己沒有的技巧。然後,您從中學習,然後您就會練習,並且您會感到精通。那是我們想要的。
當玩家進入最終比賽時,精通的精通將非常重要,但是與您的朋友也至關重要。您看到獨奏玩家進入最困難的水平有多遠?
這不是最終遊戲完全是多人遊戲。因此,我們有專為四個玩家設計的據點。我們會讓您成為一個獨奏播放器,但這真的很難。如果您正確地準備自己,並且正在簽訂傳奇的合同,則可以完成。它只是為四個球員提供的。這將很難。
您認為這可能會推遲獨奏球員嗎?
我們還有其他您可以做的活動。據點是我們到目前為止唯一專門為四名玩家設計的東西。但是我們有傳奇的合同,存在挑戰,還有其他事情。這些活動可以以不同尺寸的群體降低到一個玩家的範圍。