完整的人工訪談 - Valve紙牌遊戲的未來

Valve的下一場比賽是工件。這是數字交易紙牌遊戲的DOTA品牌,自揭幕以來就已經收集了相當多的批評者。對於任何標題中沒有“ 3”的閥門遊戲,沒有逃脫的命運。但是,這些早期的反應與遊戲本身無關,本週末在Pax West的公開首次亮相時,Artifact表明自己是一款具有顯著深度和復雜性的紙牌遊戲。

我們有機會與兩個負責將游戲栩栩如生的人交談:在Valve工作了十多年的程序員Jeep Barnett和遊戲設計師Richard Garfield,他們以數字卡的想法來到了公司可以捕捉自己魔術範圍的遊戲:以新格式聚會。

他們共同解決了對遊戲的反應,如何集成到蒸汽市場上,以及團隊計劃如何建立未來的擴張。兩人還告訴我們一個關於人工製品的故事的故事,以及為什麼它是Dota產品,而不是從Valve的遊戲圖書館(例如Counter-Trike或Team Fortress 2)中奪取另一個名字。

PCGAMESN:在過去的一年中,對工件的反應發生了巨大變化。您認為這是什麼負責?

吉普·巴內特(Jeep Barnett):我一直看著人們一直在玩遊戲。我試圖弄清楚我們如何幫助人們理解遊戲,教他們遊戲。當人們進來時,他們就像“你為什麼要製作這個遊戲?”。然後他們坐下來玩它,他們就像“我可以在beta中?”。我們發現的是,人們 - 一旦他們玩遊戲,或者一旦他們在行動中看到了遊戲,就可以真正看到那裡的潛力。

當我們最初宣布Artifact時,我們沒有展示任何遊戲錄像,也沒有談論Richard的參與 - 我認為這是第二個重要的一部分。他為遊戲帶來了譜系,證明了這是經過深思熟慮的。我認為這只是人們對我們的意圖以及它是什麼類型的遊戲變得越來越熟悉,以及我們在未來幾年的發展方向,這使人們對此越來越興奮。

Artifact提供Steam Marketplace互動,讓您在商店中買賣卡片。這是如何工作的?

JB:您購買的任何卡片,或者購買遊戲時獲得的卡,您都可以在市場上出售。您可以設定想要的任何價格 - 這是一個開放市場。您想放入甲板上的任何卡片都可以從市場上的其他玩家那裡購買單獨的卡,也可以為它們購買包裝。

我們認為,並且魔術具有這一歷史非常重要,這是您正在使用的保留價值的卡片。而且,在未來幾年中,他們仍然具有這種價值。即使出現了其他集合,競爭場景也可能正在使用這組特定的卡片。

但是我們真的很想專注於玩家能夠與他們的朋友群和社區一起玩。為了使這些社區構建其他模式類型,它們在只有第一組的經典模式下播放經典模式,或者我們只想使用普通卡,或者他們從中構建了您從中草擬的立方體。這些具有這些特定功能的特定卡片集是我們感興趣的。我認為,如果您可以在所有這些不同的遊戲模式中使用它們,這有助於長期保持價值。

您是否有未來擴展的途徑?

JB:我們不會在下一個擴展中確切說出我們正在做的事情,但是我們已經開始考慮設計它們,而理查德是其中的關鍵部分。

理查德·加菲爾德(Richard Garfield):一開始,我們正在佔領戰略領域,了解哪些機制會改變遊戲策略,並破壞最高戰略基礎。因為如果您能使那些不適,則可以創建新的有趣的遊戲空間。從機械上講,我們圍繞這些擴展。在口味方面,我們通常會選擇一些主題來建立,在這種情況下,這將與Dota世界聯繫起來。我們認為的一些英雄子集可以很好地轉化為紙牌遊戲。

JB:我們想將這個遊戲中的故事視為隨著每個擴展的發展。在此場景中主題發生的事件,這些戰鬥的結果以及這些英雄及其關係將在下一組中發生變化。

RG:隨著擴張的節奏,這是一種平衡的行為,因為人們希望看到新事物。但另一方面,您可以無限期地播放原始卡。對於交易紙牌遊戲來說,這聽起來有點令人驚訝,大多數人認為您需要新的血液,但您不需要。

自一開始以來,Valve的人們就一直在玩相同的卡片,他們仍然想玩它們。如果新卡出來,那將是令人興奮的,但是那裡有很多遊戲價值。因此,您想以這樣的方式發布卡片,以免您真正擁有這個常綠遊戲的事實,但同時又提供了持續的有趣的戰略轉變。

Valve的開發過程似乎使想法隨著時間的流逝而匯總到遊戲中。在什麼時候顯然您正在製作紙牌遊戲,並希望魔術的創造者參與?

JB:尤其是在Valve的任何遊戲中,公司都有幾個人說:“我想從事這種類型的遊戲,這是我感興趣的類型。”理查德(Richard只是在震驚我們的思想。

有了我們想要處理的一切,這都是有風險的。它要去哪裡?當我們建造它時,它實際上會很有趣嗎?要做多少工作?因此,我們開始非常小的項目。一開始就是理查德的員工,只是這四個傢伙。他們在紙上玩遊戲。他們正在寫下卡片會做什麼,在桌子上彈奏,然後擲骰子。使一切都起作用,並進行了調整。一旦他們擁有“好的,這實際上是一個非常有趣的遊戲”,他們就會開始原型化它的電子版本 - 非常簡單的版本。

公司中的其他人會播放它的版本。我是那些人之一。他們只是為了測試和努力平衡並找出新想法。當我演奏時,我就像是'哇,我真的很想為此努力。這個遊戲真的很令人興奮。我真的很喜歡桌面遊戲,這種類型的遊戲真的很興奮。

通常就是這樣。 Valve的人們將玩正在開發的遊戲,他們要么說“這是我真正想看到的遊戲”,要么“這是我覺得我可以真正為之貢獻的遊戲。如果我加入團隊,這些是我想添加的五件事,我認為這確實很重要,或者真正將其帶到頂部,或者使它變得比以前更大。

就像您說的那樣,這樣做的人越來越多 - 它匯總了,或者它會播放。這只是一個滾雪球,沿著山坡滾下來,不斷成長。我想在某個時候,您可以到達山的底部。

目前正在發生許多交易紙牌遊戲,包括適當的在線魔術。感覺就像您完全與自己競爭嗎?

RG:好吧,當然沒有這樣開始,因為文物的最早靈感之一是魔術對您可以在線做的事情有局限性。魔術的真實翻譯確實很尷尬,如果您不做真正的魔術,那麼您並沒有真正反映桌面體驗。因此,有很多變化。

當我們開始這件事時,範圍的範圍要比我感興趣的範圍要狹窄得多。我想要一些史詩般和無限的東西,就像魔術玩時偶爾會做的那樣。我一直給出的一個例子 - 從字面上發生 - 是我正在玩電子遊戲,然後去玩了一款魔術遊戲,而我有30個令牌生物。我在問自己,為什麼您可以在桌面遊戲中發生這種瘋狂的邊緣經驗,但是在任何電子遊戲中都沒有發生這種瘋狂的經驗,因為它們都受到了限制。在電子遊戲中應該更容易。

因此,我的目標是更接近實時策略遊戲或MOBA,這真的很大。然而,它有一款快速紙牌遊戲的節奏,在那裡您不必在空中雜耍中保留一堆球。我覺得它已經雕刻了自己的利基市場。

Dota是否以散佈範圍的目標進入了圖片?

RG:從範圍中傳播的是原始文件的一部分。當我開始與Valve交談時,我們認為我們都對合作夥伴關係感興趣時,我們開始研究哪些物業可以建立在此方面。其中包括有可能製作原始屬性或反擊或TF2的可能性 - 我喜歡那個遊戲,但這不是一個不錯的選擇。

Dota真的很脫穎而出。您可以從中汲取大量的東西。它具有廣泛的遊戲效果,您可以將其轉化為紙牌遊戲。而且他們具有添加所需的功能 - 您沒有受到約束,而您將在像《反恐》這樣的遊戲中受到現實生活的約束。他們可以將東西添加到Dota世界中,以使紙牌遊戲變得更好。

您是否期望看到相同的主導策略,例如,爐石的元素在人工製品中形成?

RG:我認為在競爭性比賽的最高水平上是不可避免的。我們要尋找的是擁有有多種競爭策略的頂級競爭領域,因此您將獲得這種豐富,多樣化的比賽結構。但是,我們並不是狹to的專注於頂級比賽。我們希望競爭性遊戲像一個帳篷桿一樣,帳篷涵蓋了許多其他比賽。

因此,您會得到廚房桌子魔術戲劇類似物,人們可以在這裡玩自己的一套規則和自己的嚴肅程度。以及Cube草稿,指揮官魔術或類似的類似物,在魔術中有很多玩耍是由玩家驅動的,因為他們有卡片。我們也想給人們用工件做到這一點的能力。

與Hearthstone之類的東西相比,Artifact是一款非常複雜的遊戲。您將新玩家帶入什麼計劃?

JB:我看著很多新玩家玩遊戲。其中一些曾經玩過Dota,而有些則沒有玩過,而有些則玩過紙牌遊戲,而有些則沒有。我傾向於看到的是一種洋蔥層現象,當人們第一次接近遊戲時,他們看到了表面水平:“好吧,這些傢伙互相撞到了塔,然後撞到了塔,我有一些卡片可以做一些事情來做一些事情” 。

但是後來您要經過那一層,您就可以“好吧,我可以重定向並擊中那個英雄並殺死他,但是也許我應該撞到塔。或者“我已經打了那個傢伙,但也許我應該重定向並撞到塔。”還有另一層,您有損壞咒語,您就像“好吧,我可以殺死他們的傢伙”,但是您看到一個英雄是四個健康的,就像我一樣,如果我等一下現在殺死那個傢伙,我可以將他移到另一個車道上- 我需要這樣做。

因此,您開始在下一個級別上玩耍,在這種層面上,您以看起來不直觀的方式使用卡片。然後,您可以達到另一個層次,那裡有所有這些競賽的人,誰擁有主動權,誰在車道上首先出現。因此,您可能在第二巷的比賽中表現出色,但是您不接受它,因為您需要參加第三巷的第一場比賽。展望未來並看到那些事情,操縱主動性,以便您在適當的時期前進,試圖立即協調對手團隊的幾個英雄,以便他們同時在噴泉中,並且您有自由董事會統治。而不是“哦,我會殺了這個人,這個回合這個人,這個人的回合”。

您可以越來越多的級別,但是 - 我看著孩子們玩過幾次遊戲,而他們真的沒有真正獲得數學,這真的很有趣。他們沒有閱讀卡片上的內容。它們就像“這是一張發光的卡片,我可以把它放在那個發光的東西上,而我只是在做東西”。這就像一台pachinko機器,一切都在彼此之間彈跳,事情也在發生,而且他們也很高興。它吸引了許多不同級別的人們,這確實很有趣。

RG:我認為第一次看遊戲的人可能會想到像爐石這樣的遊戲,並且認為它比以前複雜得多。但是,看看類似星際爭霸的遊戲 - 從非常認真的球員到非常休閒的球員,這非常吸引人,而且非常複雜。人們可以處理。這是一個有趣的遊戲空間,以及您是否在向玩家解釋遊戲狀態方面做得很好。我認為Valve做到了。因此,我認為當他們開始體驗它時,它將處於與以前不同的位置。

在揭幕之前,Artifact已經在親級玩家中進行了一段時間。是否有任何特定的例子說明他們的反饋如何塑造遊戲?

JB:自去年下半年以來,他們一直在比賽。我們現在有大約200個人的私人Beta人,他們提供了很多非常有趣的反饋,因為它們來自許多其他遊戲場景,有時是競爭性的遊戲場景。我想考慮是否可以釘住一個特定的例子,但這幾乎是無數的,我們看到他們建議的東西的數量,我們就像“哇,這是一個非常好的主意”。或者他們找到了我們沒想到的獨特的卡片組合,我們就像“哦,這實際上是一種非常奇怪的方式,您可以使用這些卡片”,我們以前從未想過。因此,我們一直在調整一些卡的平衡,從它們的法術成本和類似的東西來調整。

但是,過去一年我們進行的許多更改都是​​關於演示的。確保即使遊戲具有所有這些深度,您也可以根據需要訪問該深度的不同部分。當您必須知道“那個傢伙有多少圍困,因為如果我在他面前玩蠕動,他將撞到我的塔樓”,您可以根據需要去找到這些信息。基本上,遊戲中的任何卡都可以雙擊它,它將為您提供與該卡相關的所有統計數據的故障,甚至這些東西都具有您可以查看的子信息。

當您查看對卡片的攻擊時,這是一場拋光攻擊時,您可以弄清楚所有這些愛好者來自哪裡。因此,您可以說:“哦,好吧,如果他在這裡殺死了這一點,我將失去兩個傷害,這足以消除”。您真的可以將它們映射出來。他們提供了很多反饋,以確保這些東西可以快速訪問,並且盡可能多的東西浮出水面,以便您可以看到它們。

人們在Pax看到工件的人正在進入Beta。關於人們期望如何進入的任何消息嗎?

JB:將來我們將談論這一點。我沒有什麼要宣布的,但是會有機會。