我正在亞歷山大古城的屋頂上沖刺,埃及的精英維持和平部隊被稱為Medjay。片刻之前,我蹲在沙灘上,看著地平線下方的太陽鞦韆,天空的色調在美麗的時光中移動。您會發現,這個刺客的信條起源任務需要黑暗,這是該市許多哨兵被塞進床上的時期。等待夜幕降臨的決定也使我獲得了絕佳的機會。
像埃及?這是我們的清單最好的沙盒遊戲。
就像我趕上在這裡竊取的購物車時,我發現它們 - 餘燼在微風中漂浮。大街上的crack啪作響,所以我向後拉弓弦,將箭頭浸入熱煤中。貨車對我很貼心。它的駕駛員的健康吧告訴我,這個元素長矛直接擊中頭部,將一槍殺死他,所以我鬆開了箭,它飛了真,使他陷入困境,使他陷入困境,使他下車,並將他倒入馬賽克地板上。它不可能進展更好。太陽正在升起,駕駛員正在烘烤,我正在用貨物跑去。見ya。
我的下一組動作不能很好地奏效。在逃脫駕駛員的盟友的同時,我不小心發現自己越過了一座橋,這會讓我置於目標的另一側,因此我嘗試快速掉頭。不幸的是,我沒有足夠的空間來操縱手推車和我的兩匹馬而沒有越過邊緣。我的手推車被拉到橋的嘴唇上,使馬懸在掉下,從我的手中救出,以某種方式仍然握住ins繩。我的一個追求者也走了,但是比我更危險,他和他的馬都滾入下面的水中。然後突然,我的ins繩抓住了,我只能看著我的兩匹馬濺入河中,游泳自由。任務失敗了。
在短暫的事件中,發生了很多事情,我從刺客信條遊戲中永遠不會期望。這是Ubisoft改變了該系列方法的結果,這推動了一個可以進行更多新興體驗的遊戲空間,您的行動可能會帶來意外的後果。將箭頭浸入火中 - 以前已經完成了,但是在刺客的信條遊戲中,它幾乎是革命性的。同樣,將火炬放在中場戰鬥中,您可能最終會在熾烈的地獄中作戰。糟糕,看起來您現在是縱火犯。
在一個救援任務中,我從羅馬人的暴政中拯救了一個村莊,用中毒的刀片擊中了士兵。問題是,從屍體上升的有毒氣體也恰好殺死了整個城鎮。糟糕,看起來我現在是戰爭罪犯。另一次,我營救了一個男人的馬,然後將其歸還給他,只有一旦任務完成,才將其拖到它上,再次使男人無與倫比。那隻是那些不成文的電子遊戲規則之一,對嗎?當我在附近的山上登頂時,我聽到他尖叫著:“嘿,那是我的馬!”糟糕,看起來我現在是小偷。沒有什麼是真的,一切都是允許的,或類似的東西。至少我的受害者現在可以緩慢地散步,並在漫長的步行回家中欣賞他的周圍環境。
刺客信條的世界總是很華麗,但通常以非常無菌的方式 - 它們是精彩的,但他們覺得自己像電影套裝,而不是生活的地方。刺客的信條起源改變了這一點 - 它的世界隨著生活而衰落。事情破裂了。材料套裝下降。踢出一排蠟燭的第一圈,它們都會像火熱的多米諾蛋糕一樣倒塌。 NPCS在街上互相聊天,生態系統令人信服地消失,使世界感到活躍。在其廣闊的景觀中,有數百種動物在狩獵,放牧,游泳和高聳,數千名街頭民間,士兵和商人在聊天和徘徊。您與該生態系統的互動將您錨定給世界。
當我將馬匹傾斜在橋上時,老實說,我的購物車起初就被卡在那兒。當不幸的na被插入水中時,我感到非常驚訝。當我得到提示時,我可以隨時重試任務,即使我願意的話,也可以從該特定檢查站重試 - 我可以自由地徘徊並首先做其他事情,以防萬一那些新鮮受洗的海馬讓我心情不好。我什至感到驚訝的是,經過數小時的播放直到完成後,沒有一個任務,我不得不跟隨某人,同時卻沒有被發現。我知道,對吧?感覺就像Ubisoft真正聽過了該系列中最後幾場比賽的批評。
UI也更加干淨 - 第一款遊戲中的宿醉是如此之多,在這裡,您需要提醒每個按鈕在每種情況下所做的事情都消失了。現在,屏幕頂部只是一個指南針,使您可以真正欣賞這個令人難以置信的詳細世界。那個巨大的沙盒很容易成為育碧的最佳創作。它是迄今為止工作室有史以來最大的,但不僅如此,它充滿了多樣性:從鬱鬱蔥蔥的綠色城市,沙漠剝落回去為更文明的土地騰出空間,再到寬闊的沙灘,在那些在扼殺中幻覺的大沙灘,朦朧的熱。
但是,為此,仍然有一些奇怪的設計決策可以使起源退縮。首先,有多個護送任務。這些並不像我所害怕的那樣令人沮喪 - 您的盟友不會死 - 而“盟友健康低”在受到攻擊時仍會在大字母中閃爍,出於某種原因。您的盟友落在地板上,然後當您完成附近的所有人時,他們就會恢復。感覺就像Ubisoft不太進步的開放世界設計的殘餘物。儘管它們很不常見,而且通常很有趣,但遇到的視覺蟲子也使您脫離了時刻。
最初,我不喜歡隱形攻擊的想法,而不是完全殺死更高級別的敵人 - 它似乎取消了該系列的大部分吸引力。但是現在,經歷了Creed的液體設置的新看法,它已經增長了。我解決了後來的任務,當時它們是紅色的,這意味著我應該太難突破了。但是,您完全可以 - 您只需要像適當的隱形遊戲一樣對其進行處理,而無需試圖將它們淘汰,就會被每個後衛爬行。它改變了遊戲的感覺,並在實現遊戲時會給您帶來良好的成就感。一般而言,隱身也感覺更好- 每個屋頂上都沒有哨兵,因此有利位置比以往任何時候都更有用,而地面上的隱身卻歸納了粘稠的蓋子系統,以進行簡單的蹲下和足夠的葉子來支撐其使用。遊戲的某些方面已經簡化了,而另一些方面則引入了新的複雜性,例如新的戰利品系統,您可以在其中提升黃金和武器,控制您的攻擊和防禦能力的RPG統計數據,以及三齊平的技能樹- 工具,隱身,隱身,和戰鬥升級。
但是,這並不是說水平系統不會帶來一些煩惱。如果您最終需要暗殺一個更高級別的人,那麼您就可以最初的隱身受到打擊,但隨後被迫與腳趾對抗。幾次命中可以殺死您,您的健康只能在戰鬥中充電。這鼓勵您在受傷時逃脫戰鬥,藏在灌木叢中以充分充電,然後跑回去。這也可能發生在您的工作水平合適的時候,因此您的選擇是奶酪遇到或磨碎。遊戲的核心足夠強大,以至於這不會太麻煩,但是很多側端感覺就像填充物。巫師3這不是。
刺客的信條起源感覺就像是一個軟啟動。它仍然是刺客的信條,但幾乎每個方面都已大修,從任務結構到戰鬥。您可以一次接受多個任務,並按照您想要的任何順序接觸它們。戰鬥失去了過去的遊戲的自動化,並擺脫了曾經控制您攻擊的無形磁鐵 - 起源,您可以揮舞和錯過。您必須花時間罷工,必須使用重型攻擊來打破後衛,必須躲避,並且必須擋住。
戰鬥不是一個完美的系統,但比以往任何時候都更好。跑酷運動系統也是如此 - 自動化消失了。您點擊一個按鈕跳躍,點擊一個按鈕下拉。當您暫時將Bayek引導到障礙物上時,沒有按鈕下的按鈕,希望能做到最好。短啤酒花會自動發生,但是您的跳躍更長,更風險的跳躍 - 您必須註冊意圖。因此,很難因為以糟糕的飛躍謀殺您而感到煩惱 - 那是你你的丁格斯在地板上撒了下來。
所有這些都與黑暗的複仇故事一起縫合,得出的結論是苦樂參半的。 Bayek是自Ezio以來最可愛的刺客信條主角,儘管他的妻子Aya(在某些部分都可以玩),但每當她在屏幕上時,都可以完全偷走該節目。與此跑一起奔跑的是一個現代的故事,講述了一名Abtergo員工,他落後於公司的回憶。在系列賽開始時,現代部分(Desmond Days)的方式更加接近,就像您一樣控制角色,就像您的刺客一樣,而Animus的“出血效應”都賦予了他們雜技的力量。這些部分不會感到侵入性,通常會在您希望的情況下結束。他們比刺客信條遊戲進行了試驗的一些陌生人的分心要好得多。
尤比索夫(Ubisoft)決定將刺客信條作為差距一年時,他們希望有兩件事:他們想帶來更加精緻的體驗,他們希望我們所有人有時間想念在美麗的歷史環境中讓脖子上的曲棍球人。他們已經取得了兩者。刺客的信條作為一個系列的演變奇怪,但是可以追溯到故事的開始,整個信條的形成的地方,已經恢復了新的生活。缺席確實會使心臟成長,好吧,刺痛。
判決:8/10
你可以運行嗎?檢查您的電腦與刺客的信條起源系統要求。