Baldur's Gate:增強版訪談:Trent Oster關於建立“ BioWare 0.6 Mark 2”的Trent Oster

不要告訴他這一點,但我認為Trent Oster對我的RPG Worldview負責。他的早期工作是其他BioWare的聯合創始人是我尋找Kotor Mods使遊戲的戰鬥Croeller的原因。我一次抽搐和無聊地控制一個角色的原因。我知道要期待更好的故事,更好的表徵,更好的探索的原因。

鮑德爾的大門對那些事情更好。這就是為什麼奧斯特和他的團隊在大修遊戲中提高了工具增強版,目的不是成為BioWare 2.0,而是“ BioWare 0.6 Mark 2”。結果下週三在PC上發布,我們將他陷入困境。

PCGAMESN:為了使我們的讀者受益,您能給我們簡短的歷史記錄您在Bioware的時間嗎?也許在此過程中充實了“兩個醫生”的起源故事?

特倫特·奧斯特:這可能需要幾百頁。我會給你我對早期的縮寫。

1993年聖誕節 - 我的哥哥(布倫特·奧斯特(Brent Oster))在我的幫助下,在我們的聖誕節假期期間建造了一個非常基本的3D圖形引擎。我們決定在那個夏天在一天經營一家計算機諮詢公司的同時製作一場遊戲。
1994年5月 - 我們開始在Blasteroids 3D上工作,以證明我們可以製作遊戲。球隊是Brent Oster,Trent Oster和Marcel Zeschuk。我們白天出售/固定計算機,並在晚上開發了Blasteroids 3D。
1994年6月 - 格雷格·Zeschuk(Marcel和童年朋友的表弟)介入,並帶來了一些有興趣開始某事的好友。
1994年末 - BioWare與六名導演合併 - Greg Zeschuk,Ray Muzyka,Augustine Yip,Brent Oster,Marcel Zeschuk和Trent Oster。
1995年中 - 我們與Interplay Productions簽署了一項交易,以發布破碎的鋼鐵。
1995年末 - 我和布倫特(Brent)從BioWare脫穎而出,形成了Pyrotek Games Studios。
1996年5月 - Pyrotek爆炸。我重新加入了BioWare,並將破碎的鋼帶到Edmonton完成。

1996年9月 - 我們運送破碎的鋼。我繼續破碎的鋼2。
1996年末 - 破碎的鋼2被相互作用殺死,車隊以MDK2開始。
1997年初 - 我扮演“ 3D部門負責人”在鮑德爾大門(Baldur's Gate)的角色,負責監督水平的藝術發展。
1997年末 - 我一個人開始在Neverwinter Nights開始工作。團隊建成緩慢。
1998年中期 - 鮑德爾大門團隊的恐慌請求,以幫助多人遊戲測試。 NWN被擱置,而在多人遊戲測試的幾個月中,托賓·馬多普(Tobyn Mathorpe)和伊格林德(Igrind)撤離了我們的靈魂。我對UI產生了仇恨和過度點擊。
1998年末 - BioWare船Baldur的大門。
2002年6月 - 我們運送Neverwinter Nights。
2003年6月 - 我們運送Undrentide擴展的陰影。
2003年12月 - 我們運送底架部隊。
2004年1月 - Eclipse Engine Development(後來用於龍騰世紀)。
…時間過去了…
2009年7月 - EA和我分開。

PCGN:您已經說過,您打算大修,以在90年代的靜脈中處理原始RPG,如果一切都與增強版相吻合。但是您的第一場比賽是對MDK 2的翻拍。為什麼Baldur的大門,為什麼現在呢?

到:MDK2 HD是我們對大修概念的試驗項目。卡梅倫[托弗,早期的BioWare資深人士]對引擎很親密,因此我們認為這對我們來說將是一個簡單的項目。這比我們預期的要多,我們過度向高清陣線提供了大約兩倍的預算。我們一直在談論Baldur的大門,而MDK2 Wii和HD一直在開發中,我們試圖確保BG權利。作為一家公司,我們知道我們可以在等距RPG領域做得很好。

我們建立了一支出色的團隊來創建新內容,並且對開發等距RPG的挑戰有無與倫比的技術理解。我們是RPG的忠實擁護者,我們想花時間製作自己喜歡的遊戲。

PCGN:自從您開始在BG上開發以來Guido Henkel的Thorvalla出現在Kickstarter上。兩者都將Infinity Engine遊戲作為RPG開發中的黃金時期。您對比賽有何看法?為什麼復興發生?

到:我認為Baldur's Gate:Enhanced Edition收到的關注使很多開發人員坐下來並註意到。我認為《暗黑破壞神3》收到的關注引起了興趣,表明自上而下的RPG仍然可以吸引。作為開發人員,我們所有人都在尋找一個我們想要工作的地方,我們可以製作高質量的產品。我認為其他開發商正在看到一個服務不足的市場,並且正在追求機會。我急於玩他們製作的遊戲,我們將努力製作出色的遊戲,所以這將是成為RPG粉絲的好時機。

PCGN:好吧,讓我們做一個鮑德爾的門狂熱測試。因此,您剛剛離開燭台減去寄養父親。您是在一個森林裡獨奏,有一群巡遊的gibberlings。您接任哪個同伴,為什麼?

到:我是納什克爾(Nashkel)並拿起Minsc的蜜蜂。無需理由。他是Minsc。我們在周圍的地區徘徊,以善良的態度(在我們的皮帶下得到一些層次)。 MINSC開始圍繞Dynaheir(又名Miss Miss Sighing物品),因此我們去Gnoll Fortress並營救了她。之後,我們返回Nashkel,在一次相遇中撿起我們的新NPC Dorn。多恩是邪惡的,所以我們在聚會上有一些緊張局勢,但他是破壞的割草機,值得一點點抱怨。

然後,我們拿起新的NPC Neera。她的狂野法師能力非常棒,她有一個新的冒險讓我們追求。接下來,我會添加布蘭文,因為我們需要一個牧師。當我們返回接收Imoen時,最終的黨員來了(我們從一開始就逃走了)。她很煩人,但是隨著我們的升級,她填補了我們所需的檢測陷阱插槽。

如您所見,我主要是一個功能性的球員,但是我很難與過於負面的黨員成員,所以沒有XAN。我也非常親敏,所以埃德溫遭受了巨大的損失。我可能經過幾百次玩遊戲,而Minsc幾乎總是一個恆定的。 Dynaheir在某些遊戲中發生了一些不幸的事故,我已經容忍了Xan短期。哈立德(Khalid)為我的聚會做了很多裸露的偵察,這永遠不會結束。最後,我總是有Minsc,但是其他四個遊戲總是不同的。

PCGN:戴夫·格羅斯(Dave Gross),D&D雜誌的前編輯,《黑狼》和《暴風雨勳爵》的作者一直在研究這個故事。我認為,鮑德爾門的對話的特點是它在之間的不敬虔和重力。您認為遊戲的講故事還有什麼強大的?

到:遊戲講故事的關鍵特徵是,這個故事是如何源於[Bioware Old Hand,後來的Swtor Lead] James Ohlen為他的朋友開展的真正的筆和紙運動。卡梅倫(Cameron)在競選活動中與一名名叫Minsc的護林員一起參加比賽。其他主要角色都在競選中扮演。角色之間的豐富互動,成熟的故事情節 - 這一切都來自真實的遊戲經歷,因此具有一定的感覺。

鮑德爾大門的主要創新是一個不斷發展的故事,帶有有趣而多樣的伴侶角色。該遊戲的感覺可能非常不同,取決於派對化妝。戴夫(Dave)和菲爾(Phillip Daigle)(我們的製片人菲利普·戴格(Phillip Daigle),《 BG:EE寫作》的另一個貢獻者)在以流行文化幽默的注射中獲得了黑暗幻想的氛圍,做得很好。

PCGN:我一直認為Baldur的大門是BioWare的進化末端。鮑德爾(Baldur)的大門2非常出色,並為科托爾(Kotor)和龍騰世紀(Dragon Age)分類了結構性藍圖,但在大規模上並不是那麼開放。在BG中,地圖上的每個空白廣場都代表一個未發現的新區域,每個區域中的每個區域都至少擁有一個令人討厭的驚喜,獨立的故事或複活節彩蛋。這是您想要保留的東西嗎?

到:我們有點問自己:“如果Bioware離開了,而更多地專注於開放世界區域,而不是向右傾斜並將其全部投注在手工製作的故事上怎麼辦?”我們使用Baldur's Gate:Enhanced Edition的目標是捕獲原始BG的所有內容,並通過新角色和冒險添加一些BG2深度和拋光。在我們在BG2方面的工作,我們可能會做同樣的事情,嘗試將一些BG1魔術注入我們的新內容。

我被問到幾次,“您是否想構建Bioware 2.0?”答案是否,我正在嘗試建立一種“ BioWare 0.6 Mark 2”。一支小型團隊以RPG開發的最佳地位為導向,致力於將出色的遊戲作為我們的首要任務。基本上,試圖重新奪回生物生物早期的令人敬畏的感覺,在業內將近20年的利益,以藉給我們的方向。一家致力於建立授權,高效技術和有才華的內容創建團隊的公司致力於製作出色的遊戲。

PCGN:低級DND具有自己的特殊魅力,但可能是極大的寬容。您保留了遊戲的困難嗎?

到:是的。就在這個美好的早晨,我把屁股交給了我友好的Arm Inn的台階。遊戲將按照設計的方式進行,因此,我們鼓勵所有玩家經常節省下來,並花時間在故事中進行,以便您可以儘早將一些級別的層次放在腰帶上。

PCGN:您已經為主遊戲添加了新的領域和15級競技場,即黑坑。在您在14年前工作的遊戲的舊對話和遇到設計拖鞋的感覺如何?

到:我們為遊戲添加了三個新任務,一個是我們添加的每個新角色,我們構建了15個挑戰領域,即黑坑。添加的範圍非常史詩般,執行也很棒。聲音表演,寫作,腳本,這一切都是很高的質量,它確實增加了遊戲。

從一開始就滑入舊拖鞋感覺很奇怪,但是我們很快意識到,當我們遇到老式的工作流程問題時,拖鞋是用pokey稻草製成的。我們已經修復了遊戲的一些工作流程,但是我們對將來的工作有不同的想法有一千個新想法,以使製作新內容更容易。

PCGN:您一直在努力使改裝在BG:EE中再次正常工作。它在Neverwinter的夜晚也很大程度上出現,但主要是當代RPG。您為什麼認為改裝很重要?

到:我喜歡改裝,因為它允許無法在商業上可行的遊戲。改裝使有興趣的人可以以非常低的成本方式開始製作遊戲,然後允許他們在強大的引擎和工具環境中進行實驗。

使用MOD,開發人員可以將您的遊戲朝著完全不同的方向拖動,並創建一個全新的遊戲。我指出了反擊,對古代人和Dayz的辯護,這是改裝朝著全新的方向進行遊戲的力量的例子,並真正推動了原始標題的成功。

PCGN:您在EA收購期間和之後仍在BioWare。從那時起,該公司已迅速擴展,並成為EA較新工作室的“標籤”。同時,醫生不願意做自己的事情。一些粉絲之間有一種看法,即BioWare迷失了方向,確切確切確定哪種BioWare肯定變得更加困難。您對此有何看法?

到:對我來說,BioWare一直是那些努力製作出色遊戲的人。我記得早期的日子和每場比賽中,整個團隊都努力工作,但是少數人卻帶來了遊戲的心臟。每個團隊都有3-5個人求助於其他人,這些人對比賽的本質產生了巨大影響。在鮑德爾的大門上,核心是詹姆斯·奧倫,斯科特·格里格和雷·穆茲卡。他們與新手開發團隊做了驚人的事情。

我認為這個模型仍然是正確的。我仍然認為Bioware有很多人,我認為他們將繼續定義公司是什麼。我認為EA已經意識到魔術是人們,而不是您繪製建築物的藍色陰影,因為它們似乎最近在品牌方面退縮了。我認為,公司的偉大人物將繼續做偉大的事情,加入工作室的偉大新人才將扮演這些關鍵角色,並在肩膀上攜帶出色的遊戲。

PCGN:BG:EE完成了,但是您已承諾DLC,我聽說已經開始在Baldur的Gate 2:Enhanced Edition上工作。你有什麼計劃?

到:我們有很多計劃。我們已經建立了一些。基本上,如果Baldur's Gate:Enhangated Edition成功,我們希望準備為粉絲提供更多他們喜歡的東西。從續集到擴展,再到DLC,這可以採取多種形式。我們很小而敏捷,所以我們將用耳朵玩耍,看看球迷帶我們去哪裡。