我們的判決
黑色神話Wukong是我一直想要的西方改編的旅程 - 雄心勃勃的動作RPG,具有令人驚嘆的視覺效果,巨大的老闆設計和敏捷的戰鬥。但是,對於某些人來說,相機跟踪緩慢,限制性探索和早期遊戲難度可能會破裂。
在早期的Noughties中,雀巢發起了一場營銷活動,自豪地宣布其約克巧克力棒“不適合女孩!” - 它甚至在包裝紙上沒有允許的標誌。除了在第三波女權主義者中引起的道德憤怒之外,這個口號還點燃了我的二元自我叛變的火花。我早已無視約克(Yorkies)是一個痛苦的巧克力棒,但我將這個營銷口號視為填海的呼籲。 “他們不適合女孩,”我說,打破了廣場。 “他們為我。”就是這樣黑色神話。
我當然是在談論爭議動作RPG由於IGN徵收了去年開發者遊戲科學上系統性厭女症的指控。無論您站在這個熱門話題的話題上,我都在評論中提出它是有道理的,因為我進入了黑色神話有一個明顯的印像是,這不是像我這樣的人。具有諷刺意味因為其毅力和精神成長的普遍信息。這也是靈魂般的遊戲,以及約束我對兩者的熱愛的交叉領帶。
很難低估西方對視頻遊戲景觀的影響力程度。從神奇寶貝到戰機,都提到了Sun Wukong及其幾乎所有地方的漏洞。黑色神話Wukong是基於一部真正史詩般的小說的史詩般的旅程,但這並不是1:1對西方之旅的改編。取而代之的是,它被定位為各種續集,因為它的主角 - 猿猴“注定了一個無人聲譽” - 跟隨太陽狼的腳步,收集五個文物並複活了傳奇的英雄。這是典型的英雄的旅程,由魔法麥加芬(Magical MacGuffins)推動。
在這方面,黑色神話Wukong遵循與其原始材料相同的情節節拍和角色,同時為遊戲科學提供了免費的許可,可以在不使文學粉絲沮喪的情況下獲得創意自由。如果您對西方的旅程有所了解,那麼您將能夠以最小的大驚小怪的方式跟隨黑色神話的故事。如果您完全陌生,您可能會失去角色動機的線索,並錯過某些揭示的影響。就是說,一個值得進一步檢查的情節並不是一個障礙,因為這是玩家首次挖掘這個具有里程碑意義的文本的機會。這就是來自軟件的影響。
像大多數玩家一樣,我進入了黑色神話Wukong,這是遊戲科學保證的,大約需要15個小時以上才能完成。這是絕對錯誤的。平均第一次播放至少是這個預期的遊戲時間的兩倍,這是在包括時間回溯,探索和完整的側面問題之前。在任何額外的小時裡,要為棘手的老闆改善您的身材,而黑色神話Wukong是一個名副其實的奧德賽,與黑暗的靈魂或戰神相當。我對此並不生氣。當反對81個老闆的承諾時,遊戲科學的估計讓我設想了一個空心的老闆Rush以驚人的速度設定。取而代之的是,黑色神話Wukong提供了機會,讓您滑行了人跡罕至的道路,可以找到寶藏,秘密位置,NPC,是的,還有更多的老闆。
黑風山的雕刻小徑使我擔心黑色神話武器會是一種痛苦的線性體驗,但是隨著我的開場章節的發展,世界開始擴張。雖然仍然存在前進的軌跡,但偏遠的山區森林和臭蟲洞穴提供了更多的行動自由。黑色神話中的任務並不像FromSoftware的鈍性,但它們的公式仍然存在。沒有任務日誌;滿足請求的依賴於收聽NPC並拿起線索,這些線索可以給他們提供一個物品或訪問的位置;追求他們的選擇完全由我決定。
但是,在整個環境中,不可見的牆壁經常出現,我的探索嘗試不斷提高,整體印像是一個帶有後衛的世界。雖然其森林,沙漠和雪地的詳細渲染使空間更大,但它也很難確定哪些區域是可以訪問的,哪些區域是窗戶的。我可以擴展壁架,還是一個不行的區域?有時,答案很明顯,但是有時我有點像品脫玻璃中的黃蜂。缺乏一致性似乎也有些不公平。遊戲科學的那一刻決定致命的跌倒會構成可行的威脅,這使我無法越過懸崖的無形牆壁消失了。
遊戲科學堅持認為,黑人神話並不像靈魂一樣 - 在某些方面,我同意。毫無疑問,所有靈魂標誌都在這裡,包括耐力管理,動畫優先級和艱難的指甲老闆。但是,其基於技能的角色的發展與戰神比黑暗的靈魂或塞基羅更緊密地保持一致,而且死後沒有屍體來檢索貨幣。也沒有內置的帕里。取而代之的是,戰鬥中的定時元素是一個“完美的道奇”,它可以為我可以花費的焦點點來增強注定的攻擊。立場是近戰戰鬥的主要要素 - 但同樣,它們與尼奧(Nioh)在進攻和防守之間的拔河比賽中截然不同。相反,它們都是距離,速度和垂直性的。我對支柱姿勢的新穎性感到震驚,這促使注定的人騙了他的員工,並將其驅趕到敵人的頭上。最終,我被推力立場贏得了勝利:遠距離遠距離的動作和一系列快速射擊的組合。
無論您如何寧願對黑色神話wukong進行分類,都可以在靈魂中體驗我所愛的一切,而不會真正恐懼死亡。我沒有固定在屏幕拐角處的數字計數器上,而是將自己拋棄。如果您在老闆戰鬥中努力保持鎮定,那麼黑色神話Wukong可能是良好的曝光療法。早餐前,注定的一個殺死了大約六個不可能的老闆。比購物清單少死記計黑色神話Wukong老闆為了失敗,有些人比其他人更容易忘記也就不足為奇了。不要誤會我的意思,我不會很快就會與揮舞著武士刀的老虎先鋒隊一起忘記我的鮮血對決 - 但是我與Centipede guai和Yellow-Robed Squire的相遇是事後的想法。一位經常出現的青蛙老闆,儘管具有不同的元素能力可以在每一章中抗衡,也使我更加忙碌 - 沃基(Wukong)等同於洗衣或骯髒的菜餚。
也就是說,這些老闆的視覺和機械設計的多樣性無可否認令人印象深刻。在任何RPG中,我從未像黑神話Wukong那樣恢復過多。當涉及角色進步時,我是一個習慣的生物 - 除非我計劃進行特定的挑戰,否則我通常會消除最佳的構建並堅持下去,直到找到更好的東西為止。這在源自軟件風格的Soulslikes中效果很好,迫使您遵守錯誤的決定。取而代之的是,黑色神話Wukong介紹了一個新的咒語或能力,讓您可以玩一些樂趣,然後將您與您輕鬆反駁的老闆對抗。這種不斷變化的路徑不斷變化,迫使我回到了繪圖板上,如果重新解僱並不簡單且絕對自由,這可能會更令人討厭。取而代之的是,拿到所提供的設備廣度並找到幾乎所有東西的用途,而不是讓所有庫存中的灰塵都可以放鬆。
在這一點上,相機問題是一種流派的主食,但是有一個原因是,源自黑暗之魂的緩慢作戰開始,並努力工作。塞基羅(Sekiro)和血遺傳(Bloodborne)短暫地緩解了動作爆發,可以幫助相機和播放器在下一次襲擊之前重新定位自己;黑色神話Wukong是從大門出發的動作的爆炸。攻擊琴弦通常比預期的要長一兩次,而他們的鞭子快速動畫使我躲避了盲目的盲目,因為相機努力跟上。偶爾與小空間中的多個敵人碰到,您已經有一個不公平死亡的食譜。我學會了依靠攻擊模式的節奏,而不是閱讀動畫,以成功地躲閃,但這種緩慢的跟踪無疑將成為已經對Frofsoftware相機遇到問題的玩家的沮喪點。
黑色神話Wukong的技能樹也不會從Soulslikes中的同一尷尬的“青少年”階段中脫離 - 在教程後的短暫時期,孩子手套脫落了,然後您就可以匹配能力,設備和統計數據以匹配它。相反;它加劇了。在那些較早的幾個小時裡,只有很多技能要點可以解決,迫使我在我的反射和遊戲意義上,直到我升級足以激活更多的技能,迫使我遇到困難的尖峰。因此,黑色神話武孔以靈魂般的生活開始,並最終陷入動作遊戲遊戲科學打算。從故事的角度來看,這是有道理的:注定的人在成為神話英雄之前必須是一個人。但是,在那段旅程中,這種前載的困難也有可能使玩家脫穎而出。
這種最終的柔和部分部分歸功於無數的能力,即註定的人在他的整個旅程中積累了。黑色神話Wukong咒語避免了通常在動作RPG結束時出現的能力的魔術彈丸和Aura Buff的通常選擇。我可以凍結敵人,變成隱形,然後召喚克隆來幫助我。我是一個真正的猴子上帝 - 當我有法力時,就是這樣。作為遊戲大部分時間的有限資源,我將播放的前半部分傾向於黑色神話Wukong的主要gi頭:轉型。就像他在他面前一樣Wukong武器就像長矛一樣,像狼和尚,刺耳,呼吸著呼吸的老鼠。這些轉換無疑是涼爽的,但是它們的運動通常很慢而笨拙。更重要的是,與提供多少轉換相比,可用的插槽數量有限。我發現我忽略了其中的絕大多數,因為提供了最佳的被動效果。就像我說的那樣,我是習慣的生物。
黑色神話中有一些我以前從未在視頻遊戲中經歷過的時刻。我與朱·巴吉(Zhu Bajie)聯合起來,逃脫了一個騙子和尚的魔術麻袋。糾纏著一條龍以驅逐cy骨在一隻巨烏龜的後部保持穩定的平衡。縮放一個寶塔地牢,使一塊巨大的瑪尼石頭沉默;並面對天上的軍隊本身。每個景點都像史詩般的詩歌栩栩如生,它的規模感可能只與巨像的影子相匹配。從角色模型到景觀再到粒子效應的所有事物都可以很好地實現。更重要的是,所有這些都以最小的口吃來表現。
在這篇評論中,我多次將“刷新”用作描述符,我認為這只是總結了我對黑色神話Wukong的經驗。老實說,我不確定什麼期待。其發展時間的長度使我持懷疑態度,超級拋光的虛幻發動機5拖車和81個老闆的高個子也是如此。這一切似乎都太雄心勃勃了。太好了,無法實現。 2023年的《墮落者之王》使我感到沮喪和無聊,我以開放的思想和低期望進入黑色神話。我發現了一個備受喜愛的文學經典的驚人改編,該經典捕捉了中國神話的遙遠超現實主義。一種不完美但雄心勃勃的動作RPG,看起來可以迭代FromSoftware的遺產,而不是將其用作拐杖。打破我的廣場。我現在有一種品味。