使它變得不真實:bpm中的厄運和金屬之間的結:每分鍾子彈

自從最初的90年代化身以來,就有一場音樂可以在厄運中戰鬥。某種程度上,發動機的壁蝨感覺與脈動MIDI配樂同步,shot彈槍的蓬勃發展就像鼓手一次擊中所有東西。

該系列的“現代化身”進一步涵蓋了這種音樂性,Doom 2016和永恆的戰鬥將其戰鬥設置為令人震驚的DJENT金屬配樂,但現在兩人的獨立敬畏互動正在準備正式化射手游戲玩法與音樂之間的關係。 BPM:每分鐘的子彈是“節奏射擊遊戲” - 明確的厄運式FPS與吉他英雄和Audiosurf等節奏遊戲的融合,其中將您的動作同步到音樂將具有真正的遊戲效果,而不是簡單地效果感覺涼爽的。

該遊戲還增加了Roguelike的轉折:BPM在其隨機生成的水平中散佈了一系列武器和能力,這意味著沒有兩個玩具會相同。 BPM在本月晚些時候發布之前,我們與Awe Interactive的遊戲總監David Jones和Level Designer Josh Sullivan進行了交談,探討了他們的項目禮物的獨特挑戰,以及為什麼他們選擇了Unreal Engine 4來解決他們。

正如瓊斯解釋的那樣,遊戲的核心賣點也是其最大的設計挑戰。 “問題是這樣的:傳統的FPSE教會您盡快衝動射擊。但是,在節奏遊戲中,您要等待節拍。”那麼,他們應該如何讓您這樣做呢?

沙利文說:“從一開始,我們希望玩家能夠以與吉他英雄感覺良好的方式相同的方式拍攝/躲閃/跳動到音樂的節奏感覺很好。” “這種感覺在做對了時,我為音樂節奏做出了貢獻。我們問自己的問題:“如果玩家不按時拍攝應該會發生什麼?我們應該懲罰他們,還是重要?早期,我們認為忽略節拍應該受到懲罰。畢竟這是一個節奏遊戲。”

瓊斯說:“我們在曠野度過了一段時間,試圖磨練機械師的感覺。” “但是我認為這會起作用,因為死靈師的地下室已經證明您可以融合節奏,動作和Roguelite。我們的挑戰是在第一人稱射擊遊戲中進行這項工作。當我們開始時,我們有各種各樣的想法太複雜了,無法工作- 我們放棄了奇怪的時間簽名,用三胞胎髮射的槍支,“點綴”的時間,並削減了所有不直觀的東西。”

平衡積極和負面的反饋,以達到與節拍的同步感,這是另一個挑戰。在一些早期的構建中,您要做的就是握住扳機,槍支會準時射擊,直到您清空夾子。也許毫不奇怪,開發人員發現,許多測試人員在比賽時只會“關閉”,因此他們決定加大困難。

沙利文解釋說:“我認為我們目前在BPM中擁有的系統是公平的,但確實要求玩家注意正在發生的事情。” “將整個夾子清空到一個怪物的怪物中,然後重新裝載武器,所有的時間不僅要做音樂,而且聽起來也很滿足。全部及時做到了”。

閱讀更多:查看最好的FPS遊戲在PC上

從更積極的一面來看,開發人員尋求每一個機會來增強您的節奏能力。遊戲中的幾乎所有動作都及時及時進行,從敵人的攻擊,動作,甚至死亡到玩家自己的腳步。

瓊斯說:“我們最終建立了一個簡單的系統,您可以在其中每一個半手機(跳,重新加載,火災,破折號或使用能力)執行一個動作 - 我們對每個動作都有“冷卻”。”對他來說,當開發人員“引入了由Cuphead啟發的組合儀表板和跳躍的機制時,遊戲玩法確實點擊了。我們在《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)開創了這種“雜技遊戲”之前發現了這一點,但很高興看到我們的發現被那場遊戲證實。

“我們真正以細節為導向,並在遊戲的各個方面都有微妙的脈搏編程。例如:開始跳躍後的一半音符,您就處於頂點,因此,如果您在跳躍頂部躲閃,則可以完美地拍打。當我們開始使敵人完全在節拍上進行攻擊時,這種節奏效應確實對我們來說確實會放大。躲避敵人的合適時機正好在節拍。因此,這一切都可以反饋到遊戲脈搏的感覺中。在整個比賽中加強這種脈搏是平衡行為。”

當然,這種平衡行為的另一個重要部分是音樂本身。開發人員不僅要確保它聽起來不錯,並讓玩家心情震驚,以消滅地獄般的部落,而且在遊戲玩法中也很好。在這方面,最重要的限制是其節奏。瓊斯解釋說:“與遊戲節奏相關的音樂意味著每件作品都必須具有特定的bpm(每分鐘節拍)。” “開發過程中的一半,我們認為這場比賽在88bpm中表現最好,因此作曲家Sam Houghton和Joe Collinson必須找到在該節奏的旋律。我們還認為,遊戲在4/4的簡單簽名中表現最好。這些限制迫使山姆和喬發揮了創造力,但它們將游戲融合在一起。”

開發人員最初計劃使用藝術家雜誌的音樂,但在聽到霍頓的演示後“改變了他們的整個方向”,因為“他回來的東西真是太好了。”霍頓(Houghton)曾在瓊斯(Jones)的上一場比賽《圖靈測試》(Turing Test)上工作,而科林森(Collinson)是一位工作的音樂家,他在多個樂隊中演奏並專業地抄錄音樂。兩人在利茲音樂學院見面,並在英國廣播公司(BBC)和音樂節上表演了原創作品,沙利文(Sullivan)興奮不已。

BPM的音樂性質提出的問題遠遠超出瞭如何使玩家及時採取行動的更為明顯的問題,例如確保遊戲時遊戲實際上會識別出來。瓊斯解釋說:“我們解決的第一個問題是同步音頻,視頻和輸入。在製作節奏遊戲時,重要的是,遊戲對玩家的節奏有反應。玩家認為遊戲很公平也很重要。如果您及時打了筆記,並且遊戲說您錯過了,那麼您會感到煩惱。因此,我們一開始就投入了很多研究,以調查潛伏期和這些東西。”

由於要克服的精心技術和設計挑戰,只有兩名全職員工,Sullivan和Jones對虛幻發動機4充滿了讚譽。 “這為射手直接解決了很多問題。我們知道要去,我們幾乎沒有時間在我們用完現金之前製作這款遊戲​​,因此我們選擇了虛幻,因為它很熟悉且超級強大。”

有關的:查看最好的獨立遊戲2020年在PC上

瓊斯解釋說,製作這樣的遊戲時的技術問題通常包括使動作和動畫平穩,使物理正常工作,快速編寫優化的代碼,設置Steam功能並生成AI導航。他說:“如果您知道如何正確使用UE4,幾乎所有這些問題都將在很大程度上得到解決。”

瓊斯熱情洋溢地說:“如果您想成為獨立的獨立生產力,尤其是對於動作遊戲,那麼Unreal的核心系統將非常有用。” “有一個很棒的物理系統,出色的粒子系統,功能強大的動畫邏輯工具。它們一起工作的方式也很棒,可以使一個人熟悉整個引擎。

“虛幻正在為像我們這樣的小型團隊提供雄心勃勃的遊戲,例如BPM這樣的雄心勃勃的遊戲。我們已經看到PUBG用35人零14個月改變了整個射擊者市場。隨著虛幻的方式為小型團隊解鎖了新的機會並創建三重遊戲時,我們將越來越多地以戲劇性的方式看到這種情況。我們在不久的將來看到機會創造了三年前對我們來說是無法訪問的遊戲。”

BPM:9月15日每分鐘發行的子彈 - 這是蒸汽頁面。虛幻引擎4現在是免費的。虛幻引擎5將於明年發布。

在這個贊助的系列中,我們正在研究遊戲開發人員如何利用虛幻引擎4創建新一代PC遊戲。感謝Epic Games和Awe Interactive。