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我們的判決
Firaxis以部分成功與4倍類型的固有膨脹作鬥爭。文明中的所有新想法7都很好,它比其任何前輩都更加緊密,更具吸引力。然而,您的聯繫感仍會因中場而開始消失。
兩種現代XCOM遊戲,敵人的未知和XCOM 2,不僅是Firaxis的最好的,而且代表了作為視頻遊戲概念的策略。 XCOM中的每個輸入都很重要,並且充滿了壓力和後果。您永遠不會想自己:“好吧,這並不重要,我只會看到發生了什麼” - 沒有無私或浪費的轉彎之類的東西。無論是奇蹟時代,奇蹟時代還是其他任何類型的圖騰,4倍遊戲,最富有,最涵蓋的“策略”表達方式,相對較不無法維持這種強度。
尤其是在遊戲世界的中期到後期,遊戲世界,提出的決定以及它允許所有人開始膨脹的機械可能性。更多的建築物,更多的資源,更多的單位 - 您只是在“下一個回合”,只有隨著遊戲的自動膨脹而偶爾會派遣。文明7是多年來最具想像力的民間,而Firaxis清楚地考慮瞭如何振興傳統上昏昏欲睡的後期4倍遊戲。
即使可以文明7無論如何)工作室不願意傾斜以前的成功。 CIV 7中的問題不是CIV 7的獨有,當然也不是Firaxis。它的零星缺陷是由流派傳統不可移動的重量引起的。文明7的最新系列遊戲已有35年的歷史,受期望的約束,其更大的野心受到對這種遊戲應該是什麼的老年想法的限制。
通過文明7,Firaxis試圖為4倍的流派提供精力,使其更加優雅,但不是以規模或範圍為代價。最好的例子是新的年齡系統。從上古時代開始,一旦您達到了一定數量的目標 - 研究,建造的奇蹟,賺錢的奇蹟, - 您畢業於下一個年齡,並且您和您的對手已經建立的許多目標就是重置或刪除。
除您的首都外,您所有的城市都變成了城鎮,這意味著它們無法建造任何東西 - 您必須再次將它們種植,然後花黃金將它們轉換為功能性的大都市。雜散單元被刪除。當您成長為探索時代時,您將攜帶六個單元。當您過渡到現代時,您將保持九個。
某些建築物是特定年齡的,並且在進行前進時停止生產任何資源。當然,當您開始新時代時,您還必須選擇一個新的文明。我從羅馬人開始,然後從探索時代轉變為諾曼人。這為我提供了一套新的屬性,並可以選擇選擇其他類型的政府,從而提供新的統計數據提升和優勢。
因此,文明遊戲7分為三個部分謹慎的子遊戲。地圖保持不變;您保持定居點;技術,黃金和其他資源堆棧;而且,您以同一領導者的身份扮演同一領導者的比賽,以使比賽的整體比賽。但是,您每個新時代都得到的是一種柔軟的重新啟動,在清理董事會中,每個玩家都必須部分重建或重新構想他們的帝國。
除了資源和定居點外,舊道路的形式也有連續性。這些本質上是任務線 - 如果您選擇軍國主義遺產路徑,為了進步,您可能必須研究冶金學,或者建立一定數量的一定類型的單元。當您到達下一個年齡時,您可以選擇繼續這條遺產路徑,但也可以換成另一個遺產。新時代並不意味著完全開始。
但是它所實現的是某種清潔。它消除了較舊的CIV遊戲中的基本問題 - 更普遍地消除了4倍遊戲 - 從而使您越來越與決策和戰略機制脫節。通常,當您到達中間遊戲時,您有數十個單位等待訂單,並且所有城市都處於高水平的生產中,這意味著您可以構建任何想要的東西而無需真正辨別或有選擇性。
有一個臨界點,您在早期階段就非常成功,以至於遊戲的其餘部分變得很容易,並且您只是單擊菜單和彈出窗口,而無動於衷地將地圖填充了東西。文明7剝離。每個新時代都是重新校準,盤點和調整策略的機會。它還消除了一些CIV的先天性挫敗感。僅僅因為對手在開始時就幸運了,並在早期比賽中獲得了大量的技術或黃金,這並不意味著他們會遠離其他所有人,並且比賽被鎖定在一個軌跡上。
當您失去單位或建築物,或者您在新時代開始時被剝離時,它並不像文明7正在懲罰或縮短您。相反,這就像遊戲代表您做自己的繁忙工作一樣,就像您為您專注於實際上有意義的機制 - 參與遊戲並更加積極地在製定勝利方面積極。
結合文明7的視覺繁榮(建築物的外觀隨著每個新時代的變化而自動發展;您有新的建築和政策選擇)總是感覺就像您正在取得進步一樣。你失去了單位。城市被轉回城鎮。遊戲“重新啟動”。但是所有這些削減最終都加快了比賽的勢頭。
這似乎是Firaxis與文明7的中心野心,可以砍掉4倍的泡沫,並使您更容易獲得該類型的瘦肉。戰鬥力學是另一個很好的例子。而不是單獨移動單位,而是將它們堆疊在指揮官上,然後將指揮官移動。如果您在戰鬥中間,遠離任何城市的數十個瓷磚,您可以建立更多的單位,然後單擊“加強”命令。您不必一路走到前線 - 他們會在那里以自己的方式行駛。
憑藉所有這些空的微管理,您可以為Civ 7擴大的外交儀表板提供更多的時間,在那裡您使用新的資源,影響力,削減交易,建立聯盟或對競爭對手的領導人實施制裁。在一場比賽中,我想與Charlemagne領導的西班牙帝國發動戰爭。我用一半的影響力公開譴責了他,然後扼殺了他的首都的農業發展。在另一半的情況下,我與Trung Trac建立了貿易關係,保證她不會在我的士兵在其他地方犯下的時候打開我。
但是,儘管所有這些轉變和所有這些聰明的新想法,但文明7仍然是公式的變化 - 必須是。這是一個4倍的遊戲。是一個CIV遊戲。 Firaxis只能放鬆它。否則,類型,系列歷史和玩家期望的一式三份皮帶仍然很緊。
到遊戲的第三或第四小時,您的決定不可避免地開始感覺不太重要。斷開連接的設置 - 您將成為Blase。另一個建築物。另一個增益。另一個政策更改。更多。更多。這就是邏輯策略遊戲在這種規模的情況下,尤其是如果它們是文明的,則是最宏偉,最全面的。必須有大量力學。一切都必須開放,以進行自定義,調整和審查。
選擇領導人,然後選擇文明,然後是政府的形式,政府的政策,然後是宗教,以及宗教的第一層信仰,然後是第二層,然後是第二層,這是不夠的。您不能只是建立一些東西。它必須在某些其他瓷磚附近的一定瓷磚上,並註意它會產生多少幸福,食物和生產。
您已經發現了一個新資源。該資源應該分配給哪個城市?您已經解鎖了工件。您希望將此文物放置在哪個寺廟中,您知道,如果將其放在圖書館中,它將為每個包含專業單位的附近瓷磚產生額外的兩百分之二的技術,為15轉彎,只要您解鎖了紋章的公民,並且有五個城鎮以採礦為重點?
這不是文明7的錯。實際上,Firaxis試圖消除盡可能多的4x噪聲。但是,削弱所有這些遊戲的問題仍然存在:在某個點之後,您與決策,與帝國的聯繫水平以及每個回合的後果都開始成倍收縮。您最終會單擊文明7。轉彎100對您來說意味著明顯少於一轉。
當Geeks聯盟在2024年發行Selium Isfernum時,其目標是創建一個4倍的比賽,比賽較短,您的轉彎數量要少得多,但是每個回合都會促成一個重大決定,而您不能只丟掉一個。 。整個遊戲中可能有四個資源。在大多數情況下,您指揮了一個軍事部隊。這就是讓您感到與一切聯繫的原因。這就是讓您感到責任的原因。在其頂峰上,Solium Indernum在Steam上只有1,000多名球員。自那以後,極客聯盟已經關閉。
您只能推動4倍和其他鈣化遊戲類型 - 如此之多。文明7是對4X學說的不同解釋。這也是Firaxis在製作中經驗豐富的遊戲,大概喜歡製作,並且任何熟悉文明的人都會期望。年齡和傳統路徑系統成為遊戲的整體隱喻:您會得到一些新的東西,並且傳統仍然存在。
您可以討論CIV 7和我們的評論這個線程結束PCGAMESN DISCORD伺服器.