我們的判決
Valve隨著CS2的發布而改善了反恐道公式,即使在功能完成之前仍有很多工作要做。當我們在特定時間表上處於黑暗時,開發人員的工作速度自推出以來一直很有希望,如果它以這種速度繼續下去,那麼我們將在一個令人興奮的2024年作為閥門的閥門迎接時代。
閥選擇釋放反擊2在2023年9月底,在有限測試後不到四個星期。該測試的功能不像CSGO那樣包裝,但是大多數人認為丟失的功能將到來。這樣CS2評論但是,上線,遊戲不僅仍然缺少幾個關鍵功能,而且每週都會發現新的錯誤。
很少有閥門發布,更不用說提前一些東西了。對於總部位於華盛頓的開發人員來說,這是一個不典型的舉動。新玩家的湧入使閥門能夠收集大量數據。當CS2社區發現問題時,Valve通常在幾天之內解決它。這種更新的節奏始於有限的測試生效,在發布後數週,它仍在快速發展。
鑑於在很短的時間內突然出現的問題數量,Valve決定將CS2從其有限的測試階段中取出,這似乎很奇怪。通過自豪地宣布該遊戲的完整髮行,Valve能夠頑固地鎖定CSGO上的門,阻止玩家在舊遊戲中訪問配對服務器。無論您是否喜歡,下一代的反擊都在這裡。
從表面上看,事情聽起來比現實差得多。儘管向Source 2的過渡並不像以前那麼順利,但CS2是已經使用了十多年的5V5射手播放器。從遊戲玩法的角度來看,CSGO並沒有打破,因此Valve尚未嘗試修復它。 CS2建立在CSGO的基礎上,同時仔細避免嚇跑任何現有玩家。
儘管競爭性遊戲的最大回合數量有所變化,但反擊的經濟體係也仍然沒有受到影響,從15次下降到12個,以使整體比賽較短。玩家建議閥調整CS2槍,特別是在CT方面,金錢是一個限制因素。在CS2中,如果您以CTS的身份輸掉了前幾輪,那麼由於您的經濟不會及時恢復,因此很難捲土重來。
雖然聽到CS2沒有任何新槍支,這聽起來可能很奇怪,但這不是帶有轉移武器元的遊戲類型。 CSGO與您獲得的接近完美,這就是為什麼CS2與前任相同的原因。這就是為什麼我們看不到社區的一部分在過去的時代大聲疾呼的原因。與過去的反擊遊戲之間進行的巨大飛躍不同,相比之下,這部續集更像是一個溫柔的跳躍。
經過多年的等待,反擊終於獲得了急需的發動機升級。源發動機的持續時間非常好,但是謠言開始堆積起來,它正在成為一種障礙。向Source 2的轉變意味著Valve是從乾淨的板岩開始的,這可能解釋了為什麼CS2在啟動時丟失了很多。我不會假裝是一名遊戲開發人員,但是很明顯,在舊遊戲模式上移植並不像將古代文件拖到新鮮文件夾中那麼簡單。
由於引擎升級,CS2以及新鮮更新的地圖進行了巨大的改頭換面,這些地圖為遊戲的標誌性競技場增添了色彩和改造的照明。使用最佳時,玩家以前已經看到數千次發生了變化CS2設置。我很驚訝地看到在海市rage上鬆散覆蓋炸彈B的防水布是由半透明的材料製成的,產生了翡翠的光,可以閃耀在現場。
反擊從來都不是最漂亮的遊戲,但是從視覺角度來看,CS2真正與競爭對手競爭。像Inferno和Anubis這樣的地圖在CSGO中看起來已經很棒,現在它們在CS2中脫穎而出,可以充分利用圖形福利源2所提供的圖形優勢。古代昏暗的洞穴和令人驚嘆的水效果確實使這張地圖看起來像古墓麗影中的東西。如果您是皮膚收藏家,您會很高興看到CS2皮還收到了視覺升級,使某些飾面像以前一樣閃耀。
新的發動機使得可以改造煙霧彈,將它們變成動態的體積物體。現在,煙霧彈通過擴展到不同的區域來填充空間,而不是產生不動的煙霧15秒鐘。例如,在CSGO中,您可以在立交橋上的一根管道中扔煙,並且管道內會出現雲。在CS2中,同一手榴彈將充滿煙霧。
除此之外,您還可以使用槍聲和他的手榴彈與煙霧彈互動。通過煙霧射擊會產生小孔以窺視,您可以通過將手榴彈扔進其中,將其吹走幾秒鐘,從而暫時分散煙霧。既然玩家都可以與這種高度破壞性的工具背道而馳,那麼這種變化為令人興奮的時刻打開了很多機會。如果您認為某人可能潛伏在煙霧後面,只需扔一個他的手榴彈,讓煙霧晴朗,為您提供了絕佳的機會。
反擊一直迎合競爭場景,現在CS2通過介紹全球來進一步發展。CS2等級系統。 CSGO的排名系統從未明確表明玩家如何相互堆疊,而新的評分系統則分配每個人的排名。您的評分只能以Premier獲得,這是競爭性遊戲的最新格式,迫使您在活動池中挑选和禁止地圖。
團隊需要戰術思考他們想要玩的地圖。有了七個地圖,您可以通過立即禁止最受歡迎的地圖來瞄準明顯的盲點。該系統迫使我通常的CS小組分支在我們的舒適區域之外,這使我們有理由不僅可以無休止地發揮緩存和幻影。儘管我的小組曾在其他現役地圖上玩過,但我們不得不竭盡全力學習每張地圖的煙霧陣容,以保持競爭力。
如果您想構建地圖知識,總會有經典的排名模式,可以選擇要播放的地圖。這不會影響您的CS評級,但是您可以像CSGO一樣獲得排名。您所獲得的排名與您選擇的地圖相關,您需要贏得十場比賽才能獲得排名。考慮到有多少個地圖,這可能會花費大量時間。聰明的事情要做的是在加入Premier之前以這種模式進行比賽,但是如果您對自己的評分或使隊友感到煩惱,那麼您總是可以選擇在工作中學習。
在排名和總理中,短期和長比賽都被取消了MR12(最大12個回合),在兩個選項之間取得了不錯的平衡。我沒有時間再花一個小時的時間參加CS的一場比賽,但是簡短的比賽總是覺得他們結束得太早了。 MR12比賽平均持續大約半小時,儘管如果兩支球隊均勻匹配,他們可以繼續比賽,從而迫使比賽進入加時賽。
如果您擱置了CS2中引入的兩個最重要的功能,則Valve的目標之一是確保CS2中的遊戲玩法對於每個玩家都一致。子攻擊更新消除了對高級玩家依靠更類似LAN的體驗的128個tick率服務器的需求。無論您使用哪種服務器,這不僅使煙霧彈式陣容都保持一致,而且新的跳躍功能消除了對自定義綁定的需求。
我們還看到了幾個CS2結合,這使玩家比可能不知道這些控制台命令的人具有視覺優勢。雖然我確實了解了其中一些變化的爭議,尤其是在CS2控制台命令在新版本中挑出了這些變化的原因,這些變化已經實施了多年。這些更改通過創建平等的播放環境來幫助標準化CS2。
CS2不可否認地處於準排骨狀態。我們仍在等待社區服務器支持和返回游戲模式 - 這些年來許多人都依靠這些功能。 Valve將在某個時候將這些缺失的組件添加到遊戲中,但是很明顯,重點是在添加任何其他組件之前先首先完善基本遊戲玩法。目前,CS2感覺好像您多年後回家,卻發現您的一半財產缺失了。當然,您很高興能回來,但是您仍然想知道何時返回您的事情。
CS2有一些特別之處,儘管存在所有缺陷,但仍然能夠產生無與倫比的遊戲體驗。無論是贏得艱難的回合,還是在所有希望都丟失時都會捲土重來,這是所有的賠率,這是像這樣的時刻將CS2置於自己的聯盟中。 Valve隨著CS2的發布改進了反恐道公式,很明顯,情況只會從這裡變得更好。也就是說,要使遊戲與CSGO保持相當,並最終處於應有的形狀中,需要做很多閥門需要做很多事情,而且沒有告訴它要花費多長時間。