我們的判決
有能力的,帶有足夠有趣的武器和愚蠢的奇觀,使其變得無聊的娛樂。雖然六十年的發展地獄可能會以更糟糕的結果結束,但很難為這裡的事情激發很多興奮。
鎮壓3的最佳時刻陷入了混亂。您在建築物之間飛躍到躲避子彈的冰雹,同時將類似的火箭漩渦扔到下面的敵人身上,同時一直在尋找通往特定發光的途徑,您需要發射爆炸性。遊戲地圖上的幾乎所有活動都要求您射擊很多敵人,並且隨著飢餓的殺戮殺戮,遇到不斷升級。
這是自2001年以來您玩過的每場開放世界遊戲的樂趣,這是一種勝任,毫不雄心勃勃的動作。它使您可以跳到建築物的頂部,收集敏捷球,然後跳到更高的建築物的頂部。它使您可以將火箭發射器指向壞人,並嘲笑他們荒謬的Ragdoll動畫。它在開放地圖上提供了滴答框和填充完成列表的強迫性滿意度。它充滿了良性的娛樂活動,可以愉快地填滿八個或更長時間的小時,然後您會立即忘記。
您是該機構的司令官,其真正的定義特徵是他是特里的船員。您正在尋找從控制島的邪惡公司,Terra Nova的邪惡公司解放新普羅維登斯。經過機組人員的轟動,該機構的投資船從天上炸開,您將您淪為醫療坦克中被燒毀的果殼。然後,您可以重建自己 - 要么是Terry機組人員,要么是任何其他定義特徵通常不是Terry Crews的代理商 - 並擊中城市以擊敗Terra Nova。
無論種族,性別或無限整形手術的後果,您都可以隨時從任何安全的房子中進行重建過程。對自由開放的奉獻精神是Crackdown 3的最佳特徵。您已經有三個武器插槽,它們的工作原理類似於主要,次要和電源插槽,許多其他遊戲都可以使用 - 除了您可以將任何武器放在任何插槽中的部分。除了火箭發射器,別無他物嗎?當然,這有效,這甚至不是一個糟糕的策略。
該遊戲使用與原始系統相同的鎖定係統,其中握住按鈕將在最接近視圖中心的敵人上放置一個牢不可破的十字路口。如果您使用的是精密武器,則可以在桶裝式的情況下輕彈以瞄準特定的身體部位,儘管很少有理由去除頭部以外的任何東西。這並不需要太多技能 - 相反,挑戰在於管理敵人的領域,以防止自己不知所措。
有一些有趣的設計,例如當您從失敗的敵人那裡體驗球體時,盾牌充電的方式。這意味著您激勵您不斷地移動,迅速殺死敵人以保持健康狀況,而不是努力,而不是等待盾牌重新填充。這是對ID最新厄運的令人振奮的點頭。某些老闆的戰鬥將遭受幾乎連續的傷害,您只能通過取出填充競技場的較小敵人來真正減輕這種傷害。
您的阿森納提供了超出預期的shot彈槍和突擊步槍的奇妙目錄。脈搏步槍釋放出一條熾熱的光束,可令人滿意地融化敵人。當您需要比標準RPG更閃爍的東西時,刪除器和釘錘都獨特的火箭彈。有了那個快速的鎖定,很容易選擇一個目標,發射功能強大的東西,並在爆炸爆發開始時繼續進行。一會兒,任何戰鬥的時刻,您都被繁榮,熟悉的破壞節奏所包圍。
不過,這種破壞將不適用於您周圍環境的任何部分。幾年前,令人印象深刻的環境破壞技術被競選完全沒有。現在,它純粹是遊戲的多人遊戲的一部分,它是獨立客戶端的。單人遊戲本質上是靜態的 - 從字面意義上講,您不能在牆壁上吹孔,而且從街道上幾乎沒有個性。
您可以殺死平民,而在收音機對收音機的勸告之外無效。這個故事在兩個英勇派系之間產生了某種緊張關係,一方面,代理商的“殺死壞人”的口頭禪,而更多的民粹主義者“幫助人民”的使命,但這從來沒有得到回報。
一方面活動使您救出平民囚犯,然後他們將加入對Terra Nova的民兵起義 - 這基本上意味著有時候您在做這項工作時,附近的頭上有友好的藍色點。
對革命的細微差別,道德待遇並不是這裡要提供的鎮壓,而是迫切需要某種東西的遊戲,任何事物,使其具有體重,個性或進步感。一開始您的目標是通過Terra Nova的中尉殺死您的方式,然後結束公司的邪惡老闆。你就是這樣做的。幾乎沒有什麼。
前進是完成地圖活動的問題,直到您解鎖老闆戰鬥為止。炸毀一些管道以拔出煉油廠的頭,然後殺死他,以進入整個行業部門的老闆。重複類似的動作,直到八個指定老闆死了,然後擊敗大糟糕並完成比賽。他們的巢穴只是地圖上的位置。沒有離散的故事任務,在世界上沒有角色可以與之互動,也沒有曲折的旅程擊敗老闆。
最初的鎮壓最佳功能是其超能力運動,您可以通過收集敏捷球來定期升級。 Crackdown 3具有相同的不斷改進的飛躍,但是現在您可以在升級時贏得雙跳和空氣破折號。這是使運動更有趣的一步,但這是遊戲中最鎖定過去的一部分。這感覺不像是在刺客的信條跑酷(Creed Parkour)或日落超速駕駛的自由流動的遊戲之後,甚至是Saints Row IV IV的超級大國的完全愚蠢的遊戲。具有諷刺意味的是,對於以如此巨大的飛躍,它沒有自己的高度。
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雖然單獨的多人客戶端表明破壞區是一個實質性的補充,但這只是什麼。只有兩種模式,均為5v5 - 一種您試圖持有控制點的模式,而您必須從倒下的敵人那裡收集徽章才能獲得點數。多人遊戲使用與單人遊戲相同的剛性鎖定係統,因此您可以熟練地針對敵人並在其上倒火箭。
任何直接的對抗都將轉移給任何擁有更多健康狀況的人,因此有效的遊戲意味著使用跳躍和破折號逃避火勢 - 然後,任何牆都可以輕鬆地吹來,這使它變得複雜。這裡的兩個理論賣點 - 您的流動性和環境破壞性 - 只是使少數微小地圖的感覺相同,因為沒有任何障礙會阻礙您的進步。
這種相同的感覺對少量武器的選擇並沒有幫助,您可以在任何重生時切換。您可以在主菜單上選擇一個角色,但這只是皮膚。沒有什麼可解鎖的,儘管在現代戰爭之後的十年中,缺乏多人進步可能會令人耳目一新,但技能上限感覺如此之低,而且種類繁多,沒有太多理由繼續比賽。破壞區感覺就像是事後的想法 - 一種三心二意的方法,可以在遊戲中保留某種形式的Azure驅動破壞。
鎮壓3感覺就像是時間機器。要么從2007年開始,要么至少有些新鮮,要么從2027年開始,當一些獨立開發人員熱衷於他們年輕時的遊戲時,決定將重新倒退到一個很少有開放世界的時代為了讓您跑來跑去,射擊並撿起收藏品。