十年後,我們可能已經期望黑暗之魂的時代逐漸消失,就像遊戲本身的火時代一樣。 IT及其主機的前任Demon的靈魂的原因之一是他們所做的影響是,他們感到與當時市場上的其他任何事物都令人耳目一新。現在他們很熟悉,許多使他們脫穎而出的機制已被數百個其他工作室劃分和解釋。 “ Soulslikes”現在已成為遊戲機構的一部分。
然而,火焰燃燒著明亮,“靈魂般的”一詞仍然足以引起人們的興趣。 Fromsoftware不斷努力與Bloodborne,Sekiro以及最根本的Elden Ring一起恢復自己的配方,這幫助狂熱了。但是,靈魂的持續魅力也得到了來自世界各地的其他工作室的幫助,創造了以靈魂為靈感的遊戲,這些遊戲將原始願景與我們渴望的挑戰和氛圍相結合。
最傑出的工作室之一是Deck13,以墮落的主人而聞名,激增,及其續集。然而,總部位於法蘭克福的Studio的Action-RPG根源可以恢復到2009年的Venetica,其後續工作已經建立在當時確定的基礎上,同時以特定的靈魂型元素編織。
Deck13創意總監Jan Klose的Souls Games特別突出的是他們如何處理戰鬥,強調時間安排,精度和靈活性。他說:“它們是與近戰遊戲玩法一起工作的遊戲的絕佳參考。”在許多大型遊戲專注於電影體驗的時候,嘗試一些不同的東西是很有意義的。克洛斯補充說:“我們相信游戲是關於選擇和學習提高技能的方法。”
同時,克洛斯(Klose)並沒有將靈魂遊戲視為完全遵循的模板。他說:“我們最受到遊戲的精確和基於技能的方面的啟發,但其他事情並不像我們的茶杯。我認為許多遊戲都可以從靈魂般的樣子中學習,但整合了最合適的零件。”這是一種在激增中清晰可見的方法,是少數靈魂般的遊戲遠離黑暗的幻想環境。
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克洛斯(Klose)採用這種挑剔的方法,沒有任何理由使靈魂般的遊戲耗盡。他說:“我認為,黑暗的靈魂及其繼任者只是擴大了許多遊戲開發人員的視野,並幫助帶回了基於挑戰的遊戲,而不是在您點擊時只是'觀光'。” “我認為這對遊戲玩家來說是一個受歡迎的發展,也是這裡的一個。”
其他製片廠,例如Overborder,是Soulslike場景的新手。它的旗艦標題,胸前,定於12月發布,並鑑於這支來自台灣的七人球隊的品味,他們不可避免地會在靈魂中找到靈感。遊戲設計師羅斯·黃(Ross Huang)說:“在FromSoftware的遊戲中,有很多值得愛的人。” “一些開發團隊在蒸汽中的黑暗靈魂中記錄了超過1000個小時。”
他們在一個良好的靈魂之旅中尤其吸引了跌宕起伏。 Huang說:“我們喜歡通過練習,掌握戰鬥以及最終擊敗自己陷入困境一段時間的敵人時的成就感的想法。” “對於開發團隊而言,這些是靈魂般的最重要因素;我們想在胸撒上捕獲這一點。”
那麼,團隊如何區分胸骨呢?黃說:“在大多數情況下,靈魂般的遊戲包括節奏緩慢,故意的戰鬥。” “借助胸撒婭,我們希望戰鬥更快,更精確。”換句話說,混音中有一點sekiro,但黃也強調了遊戲的自定義和構建選項。他說:“我們包括可以在您進行比賽時可以解鎖的人才樹,例如能夠將更長的組合連接在一起或用防禦代替帕里的能力,因此您不必擔心時機。”
然而,最吸引人的是,胸梅的疾病和煉金術主題將如何感染其係統,例如主角Corvus能夠揮舞“瘟疫武器”或進入“烏鴉”形式。黃武器解釋說,瘟疫武器可以從敵人中被偷走,它將與常規軍械庫一起發揮特殊能力和攻擊,希望將復雜的動作遊戲組合與靈魂般的挑戰和情緒相結合。
當然,並非所有靈魂遊戲都是3D動作RPG遊戲。在過去的幾年中,許多製片廠都將Soulslike公式轉化為兩個維度。結果通常類似於經典的銀得角遊戲,黑暗之魂總是與之共同分享家庭的相似之處。但是,有些嘗試了不同的轉折,例如今年長子,具有等距視角的靈魂啟發的老闆Rush遊戲。
長子是羅馬的第一場比賽獨立遊戲Studio Fallen Flag。對於聯合創始人喬納森·科斯坦蒂尼(Jonathan Costantini)來說,源於源頭的Souls系列是長期的影響力。他說:“在我十幾歲的時候長大的時候,遊戲行業逐漸開始朝著更多的'商業式開發過程邁進。” “當惡魔的靈魂出來時,除了提供預定的經驗外,感覺就像沒有真正在乎任何事情。對我來說,這是一見鍾情。”
那火焰仍然沒有閃爍。 Costantini說:“惡魔的靈魂和Fromsoftware繼任者將永遠是我最喜歡的遊戲。”他毫不關心,公式的各個方面可能已經過度使用了。他說:“老實說,我認為我還沒有發現這些元素太熟悉的地方。” “我仍然喜歡它們,當我在新的靈魂中找到它們時,請享受它們。”
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至於長子,“我們只是從我們最喜歡的遊戲中抓住了碎片,並試圖讓他們自己的旋轉。”它具有Souls的陰沉音調和緊張的戰鬥,但是從結構上講,作為Boss Rush遊戲,它完全不同,交換了RPG樣式,以進行簡單但靈活的升級。 Costantini說:“值得慶幸的是,我們發現了所有這些元素的全新組合,以使我們的遊戲在市場上脫穎而出。”
隨著許多開發人員採用這種方法,似乎Soulslike設計的設計狀況良好。然而,似乎總是困擾著這些遊戲的一個問題 - 它們的一個方面,尤其是我們與之交談的每個開發人員都很困難。靈魂名稱是艱難的挑戰的代名詞,這與對遊戲的期望不斷增加以適應各種技能水平。 Soulslike遊戲總是會為所謂的“鐵桿”遊戲玩家帶來排他性的氣氛?
對於倒下的旗幟,重要的是不要疏遠球員,但是他們沒有提供較低的難度設置。 “從工作室的角度來看,挑戰就是一切,” Costantini說。 “使遊戲變得太容易使它變得瑣碎,同時使它變得太難使玩家在陷入肉之前辭職。”
相反,他們希望通過消除與靈魂格式相關的無情而不透明的歡迎來平滑玩家的入職過程。 Costantini說:“對於像我們這樣的缺乏經驗的團隊來說,難以調整可能是最艱難的挑戰。” “雖然我們提供了一個好的教程,但我相信游戲非常具有挑戰性,從早期的遊戲體驗到NG+ Runs的完整,虐待狂的瘋狂。”
過度競爭還認為固定的挑戰水平至關重要,但目標不僅僅是要製作艱苦的比賽。 Huang說:“我們希望人們進入胸骨並學習不同的敵人,以及如何最好地對抗它們。”考慮到這一點,應該有遊戲中的方法來緩解潛在的阻塞。他解釋說:“在各種情況下,不同的瘟疫武器更有效,嘗試具有不同影響的藥水會非常巨大的戰鬥潮流。”
然而,歸根結底,最好通過查看當今靈魂般的經歷而不是個人頭銜來解決困難問題。克洛斯(Klose)認為,總體而言,景觀變得越來越敵人。他說:“隨著流派已經成熟,它已經向更廣泛的遊戲玩家開放。不同的遊戲迎合不同的受眾,使品味更普遍的遊戲玩家也能成功。”
從這個意義上講,黑暗靈魂的遺產不是一種特殊的挑戰,背景或流派,而是其多功能性。在任天堂甚至將一小撮靈魂撒成Zelda的傳奇:野外的呼吸之後,很難爭論否則。 Fromsoft系列對遊戲設計的總體影響是真正重要的。正如過去十年所表明的那樣,它變得足夠廣泛,可以為所有人生產一些東西。