使它變得不真實:帶我們的月亮的引力:fortuna

“這是一個忙碌的一天,因為我們正在離開舊工作室辦公室,”基孔互動首席執行官Koen Deetman告訴我們。 “他們將拆除我們的建築物。我們需要首先發布遊戲的發布,所以這就是我們等待這麼長時間的原因。上週我們的互聯網迷失了。如果我們本週不動,我們將無法繼續。”

一座注定要使我們送給我們月亮的建築物是一個合適的環境,這是一個宇航員最後一次溝渠試圖逃脫氣候受到氣候的地球並為人類殖民月球的故事。

這個雄心勃勃的遊戲的發展是由一支虛幻引擎4中的一支小型團隊組合在一起的,有時也是如此絕望。

但是,這還清了。得益於真實的探索氣氛外的探索,以及對那種使回家和落後76滴答的考古故事的承諾,使我們的月球受到了良好的歡迎。好吧,除了結局外,所有這些。但是我們會在及時實現這一目標。

反重力

Keoken Interactive位於荷蘭,部分原因是它的家園不以大膽的遊戲製作而聞名。 Deetman說:“我們這裡有一位大型開發人員,即游擊遊戲,它正在製作Triple-A冠軍,例如Horizo​​n Zero Dawn。” “但是沒有其他東西。我想念開發人員的這種野心。我正在尋找可以給我的引擎。”

虛幻引擎4被證明是解決方案。 Deetman回憶說:“圖形引擎為您做了很多事情。” “當它仍然是一個原型時,它看起來已經很好,那時有一個人組成的團隊。”

在整個開發過程中,團隊的打孔方法都超過了重量。當涉及到將月球的反重力序列提供給我們時,隨後進行了大量的實驗,研究和迭代。起初,Deetman希望有第三人稱的觀點,以便您可以目睹宇航員漂浮在空白中 - 但是剪輯問題比比皆是,而且對於這麼小的工作室來說,任務太大了。

取而代之的是,基奧族人為第一人稱並從平面模擬中汲取了靈感,因此使我們的月亮捕獲了這種類型中經常提到的六個自由度。

Deetman說:“我已經看到了很多版本的Zero-G,如果您想顛倒,速度非常重要。” “當它高速時,它反應迅速,但對於某些人來說也很令人噁心。那是實現這項工作的真正考驗。”

水平設計是另一個棘手的問題,因為團隊與空間站與重力的不尋常關係的怪癖搏鬥。 Deetman說:“我什至與一些宇航員交談,他們說他們會在國際空間站中轉彎並失去自己,因為有時它看起來與另一個角度看起來如此不同。” “這是我們在設計此級別時遇到的同一問題。

“我記得我的水平設計師必須移動整個45度,他們必須以這種方式發展。因此,他們一直從一邊看它,而且很難保持某些視覺效果。”

另一個結局

值得注意的是,給我們帶來月亮是完全製造的。在創作期間,基奧族與出版商分手,縮減了十個人,並面臨一些非常困難的決定。

Deetman說:“我與幾個製片人一起工作,他們告訴我,在Ubisoft,人們有一個人打電話給Closers進來。” “他們獲取您的任務列表,並說,'其中一半將被刪除'。我們有這樣的事情 - 我和哥哥一起擔任製片人。這真的很艱難,因為我創建了這個項目,而且我還必須學習如何將其關閉。這很艱難,因為您得到了很多生氣的員工。”

為了完成遊戲,Deetman和他的遊戲設計師打電話召集了其預期的結局。他說:“那是因為我們必須決定在特定時間範圍內作為小型開發人員可以實現的目標。”

但是,事實證明,這使我們非常熱衷於解決其故事。 Deetman說:“人們真的很想進入。” “我們需要更多時間。我們在擴展遊戲結束時非常努力。”

因此,隨著團隊的辦公室圍繞它折疊起來,這是最後一個絕望的任務,以完成它:“我們只需要完成它。”

送我們月亮在蒸汽上。虛幻引擎4開發現在是免費的。

在這個贊助的系列中,我們正在研究遊戲開發人員如何利用虛幻引擎4創建新一代PC遊戲。感謝Epic Games和Keoken Interactive。