蒙特利爾的恩特利爾如何努力不僅僅是在deus ex:人類分裂的“偷偷摸摸或射擊”

這是人類分裂面孔的困難:2000年是美好的一年(不要與“羅素·克勞(Russell Crowe)繼承了葡萄園”的電影《美好的一年》)。古墓麗影。模擬人生。托尼·霍克(Tony Hawk)的職業滑冰運動員2。Shenmue。殺手。 PowerPuff Girls:Bad Mojo Jojo。而且每個人都喜歡的太陽鏡 - 晚上的車(乘坐黑色的男人),deus ex。

最好的一堆 - 提示Shenmue 3支持者的大量仇恨郵件 - 它結合了一個成熟,扭曲的故事情節和出色的世界建設,也是遊戲中最令人印象深刻的開場級別之一。但是它最大的影響力,以及遊戲繼續在互聯網上上下列出的遊戲的主要原因是其開創性的選擇方法。

如果您不讀書,請看我們Deus Ex:人類分開動手印象視頻反而。

您如何指定自己的JC Denton直接改變了解決目標的方式,而您的決定決定了您最終是在玩射手,隱形遊戲還是介於兩者之間。探索和發明得到了獎勵,並且玩家代理具有切實的效果。基金會是奠定的。

但是,在做得很好的事情時,deus ex也引起了一個問題。實際上,在此之前,沃倫·斯佩克特(Warren Spector)和哈維·史密斯(Harvey Smith)提出了什麼,這是一個問題,我們只有近年來的全部力量,即近十年半的發行力量。現在,如此多的遊戲似乎有義務放縱玩家選擇並提升這種“選擇您的路徑”​​方法,無論是否適合他們。甚至系列的名字也以良好的線性,電影的體驗(在這裡看著你,鱈魚)嘗試了。

Deus Ex: Mankind Divided hands-on impressions

有些人做得很好。其他人沒有。今年,至少在遊戲玩法中,我們也許已經看到了迄今為​​止最純粹的蒸餾。但是通常,廣告廣泛的選擇實際上歸結為一個二進制決定:大聲或隱藏。 “玩自己的方式”是承諾。藏在草/通風口/陰影中或射擊男人是現實。

“許多遊戲都喜歡探索選擇的想法,但沒有很多遊戲和開發團隊探索後果的想法。”這些是帕特里克·福特(Patrick Fortier)的話,最新標題的遊戲導演的話,以戴上驕傲的deus名字:人類分裂。 “我可以給您很多選擇,但是我該如何處理實際後果?它在世界上有意義?作為一名球員,我將回去驗證這些事情,以確保發生了什麼事。”

Fortier在蒙特利爾恩特利爾(Eidos Montreal)的總部進行了交談,這場比賽被選為首次打開媒體比賽后不久。在幾個小時的過程中,我們已經獲得了兩個級別的嘗試,並鼓勵每次重播多次,以便 - 您猜對了 - 選擇我們自己的方法。

他繼續說:“我們渴望這一點 - 我們喜歡那個挑戰。” “我們發現那是我們的大爆炸;這是我們的套裝。您可以選擇選擇,然後回去看到人們在街上談論它。您擁有不可或缺的部分。有時我們並不總是一路成功;我們想真正走得很遠。但是我們努力挑戰自己,盡可能地走。”

因此,問題是可以分開的問題。一方面 - 這就是Fortier所說的 - 有一些遊戲要求您做出的敘事選擇。這些是影響結局或與您同在的派系或角色生存或死亡的決定。但是隨後有微小的時刻選擇。正在進行的偷偷摸摸與拍攝辯論。

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兩者都會感到任意,但這也許不是問題。 “從根本上說,我們是一個關於玩家選擇和玩家表達的遊戲,如果我們要提供選擇,那麼它就需要是一個公平的選擇。您確實需要能夠決定要做什麼,並有一個真正的機會做到這一點。”為什麼您要這樣做取決於您,關鍵是您可以做到的。

就遊戲動態而言,人類分裂肯定確實提供了很多選擇。根據幾個小時的動手操作,蒙特利爾的Eidos蒙特利爾似乎並沒有試圖在人類革命之後重新發明車輪,或者打破基本模板。

即使是我介紹的保存遊戲文件的名稱 - 隱身,戰鬥和平衡 - 證明了這一點。如果您將亞當·詹森(Adam Jensen)刻在腦海中,那麼您將通過空中導管爬上,闖入相機和計算機終端,並用您的控制論超級臂從陰影中派遣守衛。選擇Brawn及其盾牌,效應的彈丸以及從上述超級臂發射的刀片。

我要測試的兩個級別的後者是在布拉格設定的,朝向遊戲的中點,並且顯然突出瞭如何通過您決定的升級路徑打開或關閉不同級別的不同路線。目標很簡單:闖入劇院內部的辦公室,以搜索信息。

每次通過附近的隧道進入,我面對的障礙是一致的:街上有許多巡邏警衛,通往通往主入口的大門,一個大型的雙皮德機甲來回步調,以及位於屋頂上的狙擊手。 Stealth首先是我的最初本能 - 我的負載為我提供了一支鎮靜的步槍,手槍,一些燃氣手榴彈和EMP礦。但是,像以往一樣有趣的是可用的增強。

我有五個:聰明的視覺(請參閱圍牆的敵人),特斯拉(無能為力的帥哥,炸開了電力),颱風(射擊360°的彈丸弧),玻璃屏蔽披肩系統(由於您的幻想套裝而變形)和腿部沉默(這些寂靜的腿)。所有增強都需要電源,該電源通過屏幕左上方的儀表顯示。隨著時間的流逝,它會部分充電,但適當的補充以生物栓形式產生,可以在整個層面上找到。

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已經向我開放的布拉格部分很小(地圖屏幕表明整個級別遠大了),但是很明顯,有多種方法可以到達目標位置。鑑於我可以使用的套件,我的清單上的最後一個是嘗試前門。側面周圍的一條路似乎更具吸引力,因此我冒險進入附近的地鐵,使用掩護系統在我從掩護中移動時保持隱藏狀態。

當我到達劇院的後部時,巡邏隊的警衛感覺到了我的tranq槍的憤怒,然後我偶然發現了一個方便的剪刀升降機。它需要Biocell的電源,但我認為,為不可避免的屋頂入口提供幫助的價格很小。

因此證明了這一點。另外幾個警衛和一台可興奮的相機(可以通過遠程黑客入侵能力來處理),但是很快我就處於熟悉的通風口避風港並進入室內。到達那里後,我找到了幾種方法。有些人要求詹森(Jensen)穿過牆壁,我的和平主義者的建造太弱了,無法做到。

一個人需要我讓伊卡洛斯儀表板(認為丟臉的眨眼)才能爬上劇院的the子。我選擇最小的衝突,最大的怯ward:我開火,玻璃屏風,從大廳看不見,通過側走廊進入後台。從那裡開始,我的目標只是一小段爬行,經過一群守衛,聚集在更衣室的桌子上。

這都是相當不受影響的,詹森的能力和效率。但是,當我花時間在隨後的玩法上更悠閒地探索水平時,替代方案變得顯而易見。我進入的小巷裡還有另外兩條路線。另一側有另一種方式。有一個通向安全辦公室的窗口。然後是前門…

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“我認為我們試圖最多的事情是戰鬥,我們試圖提高速度,” Fortier後來告訴我。 “它在人類革命中已經足夠滿足了,但是我們覺得它和隱身一樣令人興奮和有趣。我們覺得在武器的感覺以及相機和動畫的運動之類的東西中,仍然有一些扭結可以熨燙的東西。”

好消息是努力已經得到了回報。我的戰鬥負載配備了步槍,a彈槍,碎片手榴彈,以及幾個不同的增強物:短距離彈丸納米刀片和Titan,在有效的同時,它提供了減少傷害屏障。我很好地利用了它們。改用武裝彈藥(現在是在飛行而不是通過庫存進行的),我使用步槍和手榴彈擊倒了機械。隨之而來的警報導致我的路上趕上了我的路,所以現在該品嚐兩份shot彈槍的美味雞尾酒,一部分是泰坦。

隨著路徑的清理,我通過正門進入劇院,踩到任何最後的阻力。當我進入禮堂本身時,播放的AI系統變得越來越明顯。在人類中,將它們分開了,隨後,您的敵人的意識不如諸如Metal Gear Solid之類的東西那樣互動。當我第一次開火時,外面的gaggle都抓住了他們的槍,而裡面的人仍然忽略了發生的事情。

“ [AI]絕對是一個挑戰!”笑了堡。 “人們將其與《使命召喚》或《命運》等遊戲進行比較。但這是不同的:在使命召喚下,您無法偷偷摸摸; [敵人]都是完美的位置,他們有動畫可以做到這一點,因為他們什麼也沒做。很好 - 我不批評它 - 但是您與這些標准進行了比較,因此很難找到正確的平衡。

“這沒有簡單的解決方案,但是AI團隊之間有很多來回的方法。我們可以在AI中進行許多不同的負載和策略來進行許多不同的負載和策略……但是當然,這對我們來說始終是一個不斷的挑戰。”

這種解決的解決方案已經觸及了 - 從不同位置的敵人的意識上門控略有震撼,尤其是在次勢後疼痛世界中。雖然我不像我想成為的那樣熱衷於劇院的觀眾,但我肯定會肯定的是,大廳裡的手榴彈可以從攤位上聽到。

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但是,如果一個人可以暫停難以置信(在控制一個可以看不見的人並從他的手臂上射擊的人……)肯定是要保留選擇的重點。如果每個警衛都意識到詹森的存在,那麼一條滑倒或不可抗拒的爆頭使您致力於一生或至少一級暴力。通過放置這些溝通障礙,這意味著玩家不需要為整個任務做出一種套裝方法,也不需要因錯誤而受到嚴厲的懲罰。

因此,在這一點上,我可以恢復到更秘密的遊戲風格。取而代之的是,我決定使用我的納米薄片將兩名守衛釘在牆上,再槍下幾槍,然後跳上舞台,然後開火,然後用致命的彈片向附近的所有人淋動了附近的所有人。就像勞倫斯·奧利維爾(Laurence Olivier)曾經做過的一樣。從那裡,我可以漫步到後台區域,將最後的後衛擦掉(另一批沒有分解發生的事情),然後進入辦公室。

我正在玩為我預先製作的負載,但是在最後一場比賽中,您可以自己構建自己的負載。完整的隱身,完整的蘭博或介於兩者之間的任何東西 - 您如何實現每個目標的方式都不需要我的前兩個嘗試。而且,當我探索和玩具與該水平再探索和玩具時,很明顯,幾乎每個轉彎都有微觀決定。

您是遠程入侵攝像頭還是使用特殊彈藥將其禁用?偷偷越過警衛,還是把他帶出去?致命或(相對)富有同情心?即使您的套件也提出了這樣的選擇,例如Peps Gun之類的東西可以提供非最終的爆炸,而納米刀片的範圍相似,但更具彈力。

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就像Deus Ex的方式一樣,根據您所做的或沒有的能力,某些路線和選項將被阻止給您(值得指出的是,社交互動也將在這方面發揮作用,但這些都不存在於我嘗試過的級別中)。但是您的選擇也將受到其他非遊戲決策的限制。您選擇完成(或不)的目標,您所陪伴的派系,某些角色是否生存還是死亡 - 所有這些事情都會在某些時候掌握在您手中,您會感受到他們的影響。

回到Fortier。 “我們想推動低級的選擇和後果。不僅是發生的故事,而且是通過您的探索或與人對話發生的實際事物。也許我可以打開某些可能性,也許我可以打開某些互動。也許我做它們,也許我不這樣做。您甚至可能沒有意識到自己作為玩家做的低級事情。

“您可能會發現自己可以使用這些工具來發揮自己的優勢。然後,在整理的故事情節中,您會意識到這是因為您做了這些事情來開闢某些道路。即使在最終遊戲條件下也是如此。”

此類系統是在遊戲的開放層中引入的。詹森(Jensen)設在迪拜(Dubai)的迪拜(Dubai),詹森(Jensen)正在與他的新夥伴在國際刑警組織(Interpol)任職29工作組合作,以攔截他們的秘密特工,阿倫·辛格(Arun Singh)和約翰·特倫特·謝潑德(John Trent Sheppard),這是一個被稱為Jinn的走私卡特爾的領導者。

目的是從屋頂上駛入,是要阻止進入大廳的機會,以防止Jinn破壞逮捕。但是,如果您找到它,也有一個次要目標可以關閉他們的通信頻道。這是完全可選的,但以後將對另一個任務產生影響。

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此級別的攤牌本身也可以降低不同的方式。買入被一群戴著金面具的增強士兵打斷了,他們從無處出現並帶走了金恩成員。該地段與詹森(Jensen)的工作隊之間發生了交火,從直升機上取下電池是您的工作,以防止它們與貨物潛逃。

憤怒的沙塵暴意味著可以偷偷地做,但更有趣的分歧是您在這一切中都無法保護Singh。保持他的生命是另一個次要目標,如果您不給他必要的保護或及時完成任務,他就會卡住它。

整體玩遊戲時,這將使這一局限的敲門效果只有在比賽中才會變得清晰,但是您可以確定它們會在那裡。以及那條線的情況如何主要取決於您,玩家。

這可能不是遊戲的真實遺產,但是原始Deus Ex中的敘述很棒。一個環球式的陰謀,雙重交叉和隱藏議程的故事,結束時,它授予玩家關於世界命運的三向選擇。每一個答案都有灰色的陰影,這是一個非常奇妙的時刻,而且以前幾場比賽都嘗試過。

這是人類革命複製的一種方法,取得了更有限的成功。最終決定不僅沒有充實或矛盾,而且在原來發布的球員期望發生了變化以來的11年中。我們不再對通過一個總體判斷無關緊要的所有先前行動感到滿意(只要問Bioware的傢伙),現在我們要求在整個遊戲中認可我們的代理機構。

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這是Eidos Montreal團隊敏銳地意識到的。製片人Olivier Proulx承認:“我們不想在遊戲結束時'選擇您的結局',但是有機地建立玩家,並在遊戲結束時反映了它是很複雜的。

“我不會說我們有多少結局;遊戲中的最後一張地圖中有一些選擇會產生很大的影響,但是您之前做出的決定可以用於影響遊戲的最後部分。因此,更早的決定會影響您直到最後。”但是,最後的任務仍然是最終決定結局的任務嗎? “是的。”

我看到人們在抱怨,這是合理的。諸如PS4專有的遊戲之前,直到黎明之前,都可以根據整個體驗中的動作來生產大量最終國家,甚至很樂意抬起蓋子並向玩家展示如何完成。但是,對於像人類這樣的腳本較低,更緊急的命題,這種方法甚至可以做出可能嗎?這似乎是一個非常艱難的問 - 但是什麼時候阻止人們對某件事的懷抱?

不僅來自Deus Ex的名字,而且來自著名的前任的負擔並沒有在Proulx上丟失。 “ Deus Ex是如此心愛的特許經營權,它對這個名字充滿愛意 - 團隊有很大的壓力(與人類革命)達到期望,或者證明人們是錯誤的,並且他們不會失敗。他們所做的所有設計決定都受到了嚴格的審查。

“現在,壓力不同。人類革命是一場偉大的遊戲,這是要滿足這些期望,甚至超出了這些期望。我們知道人們會從這個團隊中看到這場比賽的偉大事物。 [人類分裂]是一款圍繞系統性遊戲的遊戲,具有不同的支柱,例如隱身,戰鬥,黑客。他們都需要將其融合在一起。這不是一個開放世界的遊戲,但是必須開放級別的設計才能提供多種方法。”

毫無疑問,人類分裂將是出色的,從遊戲角度來看,它將取得成功。畢竟,它正在做人類革命所做的事情,但是有了更好的槍戰,更多的選擇,並有更多的範圍來個性化您的遊戲風格和性格。它的出色表現將取決於它如何傳達其敘述以及在其中經常討論的選擇和後果。

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在這裡,我們是在《人類革命事件》的“ 8月事件”之後的兩年,在原始遊戲的事件發生之前,我們仍有20多年。在Augs和Aug-Nots之間的社會劃分中,Jensen是一個衝突的角色,緊張局勢越來越高。

播放遊戲開業級別的破舊酒店正在失修,因為它是由增強工人建造的。在布拉格,您要闖入的辦公室屬於Dvali犯罪家族的Kingpin Radich Nikoladze,您正在尋找他與涉嫌炸毀火車站的增強權利聯盟之間的聯繫。

Eidos Montreal不怕解決敏感問題,或者對人類未來的黯淡看法 - 團隊談論“機械種族隔離”和隔離 - 並且有信心他們準備交付。

“我們有自己的視野,我們堅持下去,” Affrims Proulx。 “我們已經知道自幾年前自藍圖並投入時間時想要製作的遊戲。當涉及到我們的水平設計師,我們的遊戲設計師和遊戲總監時,他們的角色就是保持這種願景。我們不想偏離我們會得到的第一個批評,否則我們將無處可去。”

鑑於該系列歷史記錄和隨附的期望水平,無處不在。原件是真正的先驅。人類革命將Deus Ex的名字帶回了一些風格(我們不談論無形的戰爭)。人類分裂並沒有革新您選擇您的方法遊戲玩法,但它也不需要 - 相同,但更多/更好的是這次。但是,要使人們仍然在15年以來一直在慶祝它,但是,就玩家代理如何塑造敘事而言,它確實需要這樣做。

那可能嗎?我選擇生活在希望中。