我們記得2014年在EGX周圍走來走去,並看到了Eve Valkyrie的隊列 - 當時,一位主要的承諾製造商之一,關於虛擬現實改變遊戲的潛力。在2016年的EGX重演,我們看到了一場第一人稱探索冒險的大會演示,並嘗試了Carpe Lucem,這是一款可愛,輕鬆的拼圖遊戲,講述了將輕巧的煙斗彼此連接起來。
重點:自從第一代現代耳機仍在開發中以來,我們對最適合VR的設計機制和遊戲類型的理解發生了變化。曾經認為飛行的《模擬人生》和《射手》受益於VR的增添沉浸感。現在,我們了解到他們最容易引起噁心而沒有一些非常謹慎的對策。
英國Studio Firesprite的持久性設計師Alex Moore說:“自早期以來,我們對VR的設計語言的理解就發生了重大變化。” “很明顯,VR是一種神奇的技術,可以像其他媒介一樣將您帶入虛擬世界,但是噁心和控制界面的固有問題是我們在過去幾年中能夠更成功地克服的事情。”
依靠系統震驚,死空間,外星人和“泰德·凱安(Ted Chiang)的生活和他人的故事,例如泰德·凱安(Ted Chiang)的故事”,這是一款Roguelike Sci-Fi恐怖動作遊戲,最初專門在PlayStation VR上推出。不過,非VR版本剛剛在其他平台上啟動蒸汽釋放可以在沒有耳機的情況下享用。摩爾說:“我們想創建一個具有熟悉的動作,有趣的武器,具有挑戰性的敵人和一些重大恐懼的遊戲,但也讓玩家體驗孤立並獨自一人反對無法克服的賠率。”
這是對無休止的創造力工作室的一個巨大野心- 在以前的索尼工作室利物浦的陣利中,在此之前,Firesprite在此之前,Firesprite給了我們Wipeout和許多PC經典,例如Lemmings和諸如出色的迪斯特舞之類的遊戲- 以及一款以前存在的Discorld Games-現代VR浪潮。摩爾說:“我們已經談論了我們對創建科幻恐怖遊戲的熱情。” “我們想對這種類型創造一種新的看法,我們對與VR合作的新設計語言著迷。我們決定使用Roguelike核心循環製作一場遊戲,因為我們認為快速的“現場,死,重複”循環非常適合在需要時讓玩家在VR中休息一下。”
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但是,即使持久性比動作更傾向於大氣 - 死去的空間比厄運要多 - 它仍然是第一人稱射手,並且必須跳過上述障礙。傳送是一種經常用於在第一人稱VR遊戲中改善噁心的設備(最近一次是半衰期:Alyx),但Firesprite確實想在該區域上留下郵票,並提供“在VR中的全部自由機動自由,最少的噁心。”摩爾說。 “我們在角色的運動上做了很多工作,尤其是在其旋轉方面,因為這是在VR FPS中引起噁心的主要罪魁禍首。由於許多玩家發現這些困難,我們還刪除了世界上的跳躍,樓梯和坡道。”
這些擔憂,以及其他來自VR世界的人,必然會對持久性設計產生重大影響。 “使恐怖的恐怖使VR的媒介部分塑造了恐怖,正如我們所期望的那樣,它會增加玩家的恐懼,並將玩家運送到一個新世界,在那裡很容易相信您實際上在那裡。”
迴聲Xbox的Phil Spencer的最新評論,摩爾補充說:“我們還意識到VR可以是一種有點孤立的經歷,這就是為什麼我們真的希望與您一起使用沙發上的人將其包括在體驗中- 這就是為什麼我們開發了Solex Companion App的原因。”該手機應用程序使其他人能夠直接影響您的持久性遊戲:“如果您的朋友想幫助您,他們可以分散敵人並帶領您進行隱藏的動力,但是如果他們想和您一起玩一些樂趣,他們可以關閉燈光並引誘任何數量的謀殺突變體到您所在的位置。”
這是解決VR不太討論的問題的解決方案,也是人類創造力的一種解決方案。幸運的是,儘管它們本質上更具技術性,但解決方案也掌握在我們之前提到的眾所周知的問題。這就是虛幻引擎進入的地方。“無論引擎如何,VR都在挑戰,但我們的需求是靈活性和一致性,”摩爾說。 “框架真的是國王;無法保持恆定的幀速率將迅速使玩家和其他因素(例如輸入滯後)一起噁心。”
鑑於持久性最初是PlayStation VR的獨有的,這一點尤其重要(非VR版本剛剛在包括PC在內的其他平台上啟動通過蒸汽,儘管這個版本自然會保留其VR支持)。技術總監克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)說:“除了考慮未來的平台端口外,我們還需要進行大量優化,以便在PlayStation上以高而穩定的幀速度運行。” “從房間的佈局到玩家將面對的敵人的密度,制定了一條管道來實現這一目標進入遊戲的所有領域。
“另一個關鍵挑戰是照明 - 燈光仍然是您可以投入遊戲中最昂貴的東西。我們希望與恐怖類型和遊戲的設置保持一致的程序和大氣,但是由於水平一代的程序性質,我們不能依靠烘烤的照明 - 您只是看到了碎片結合在一起的接縫。因此,我們的核心技術團隊從頭開始編寫了有效的動態照明系統。這使我們能夠非常有效地“假裝彈跳”光,從而使我們能夠完全專注於動態的“英雄”照明,同時使用數百個彈跳照明燈以供氛圍和氛圍。我們對結果真的很滿意。”
這種定制的動態照明是在後來開發的,當時團隊對Unreal 4越來越熟悉,但是持久性的工作始於VR採用的早期,並發現該工作室在新引擎上進行了平底鍋。羅伯茨說:“我們最初選擇了虛幻的引擎,因為它提供了工具集以及我們技術和設計團隊開箱即用的文檔量。” “從設計的角度來看,我們想快速原型並驗證遊戲機制。”
Unreal的工具集完全基於這一諾言,Firesprite能夠快速證明他們的概念。羅伯茨說:“持久性的原型製作階段相當擴展,而虛幻的工作流則使用'Pie'(編輯中的戲劇)提供了非常快的周轉時間。” “這使我們能夠很早就嘗試許多想法。”
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摩爾補充說,隨著遊戲成熟的成熟,這種快速測試設施也有助於平衡:“ Roguelike遊戲中的困難曲線有目的地陡峭,並試圖殺死玩家,因此我們想讓那個核心循環感到樂趣和獎勵,而不是令人沮喪,而不是令人沮喪,以及不真實的快速,迭代的工作流程,使我們能夠不斷測試,平衡
和完善。”
Moore回應了我們為本系列介紹的許多開發人員的情感,他對藍圖系統的讚美 - 一種視覺腳本系統,使非編程者能夠為代碼庫做出貢獻。藍圖“極大地幫助”時,即使在程序性生成系統下,設計師都試圖給每個級別的手工製作的感覺。 “這也釋放了我們的代碼團隊,專注於其他領域以保持遊戲的新鮮。 Fast Iteration還幫助我們設計和測試遊戲中環境的佈局,以尤其是VR中的隱形和基於封面的遊戲玩法和舒適性。”
即使我們不僅要犧牲雙重跳躍和中間空氣破折號的刺激,而且還必須犧牲自由形式的動作和射擊,即使在沒有噁心的情況下可以實現自由形式的動作和射擊。樓梯到達那裡。 VR可以提供的氣氛強度,尤其是對像科幻恐怖這樣的流派,希望不僅僅是補償性增長。它起作用了嗎?讓持久性嘗試找出答案。
持久性可用現在在蒸汽上,於5月21日推出。虛幻引擎4現在是免費的。虛幻引擎5將於明年發布。
在這個贊助的系列中,我們正在研究遊戲開發人員如何利用虛幻引擎4創建新一代PC遊戲。感謝Epic Games和Firesprite。