羞辱的開始是在中世紀日本的一場比賽開始的生活

羞辱的是鄧沃爾(Dunwall),鄧沃爾(Dunwall)被羞辱了:從來沒有一場比賽與虛構的地方息息相關。但是,當阿肯(Arkane)首次想到比賽時,羞辱的人將在日本中世紀設定。藝術總監塞巴斯蒂安·米頓(Sebastien Mitton)在題為“羞辱世界:撫養鄧沃爾”的GDC演講中透露,這一想法因其在營銷中遇到的困難而下降,並且因為阿肯(Arkane)不知道文化。

阿肯(Arkane)將重點轉移到了1660年代的倫敦和大瘟疫(Great Plague) - 這個時代更加熟悉,因此對我們和歐洲的觀眾更加熟悉,更具銷售和相關性。

從那裡開始,團隊建立了一個願景:從1660個建築開始,該團隊希望注入蜿蜒的街道,並堆放著幽閉恐懼症的房屋,以及現代技術的陷阱,以及其他時代。米頓(Mitton)特別引用了蘇聯工業城市。

在他們知道細節之前,阿肯(Arkane)知道遊戲將是關於對比的:光和陰影,富人和貧窮,冷酷而熱。正是這些二分法決定了恥辱的調色板。

為了感覺到一種結合了17世紀和20世紀的風格,阿肯(Arkane)看著兩個時代的畫家。對於倫敦,他們研究了意大利景觀專家canaletto,黑色死亡素描藝術家古斯塔夫·金和維多利亞時代畫家約翰·阿特金森·格里姆肖(John Atkinson Grimshaw),其城市夜景為恥辱的心情提供了靈感。

對於面孔和角色,團隊看著工業畫家讓 - 尤金·布蘭德(Jean-Eugene Buland),還有一個貧窮家庭的圖片與他們的醫生交談,由巴黎人實現達格南 - 歐弗雷特。他們從尊敬的波蘭畫家那裡取了調色板Jacek Malczewski,尤其是風格化,可讀的外觀來自德國浪漫主義者卡爾·斯皮茲維格(Carl Spitzweg)。遊戲中也有一定數量的攝影影響力:阿肯(Arkane)看了20世紀初的愛德華時期倫敦的照片,以及被拖到埃菲爾鐵塔的設備的照片。

在對攝影進行調查後,阿卡恩意識到了歐洲人很容易看出的東西 - 倫敦人看起來與法國或意大利人截然不同。他們研究了倫敦的角色,以創建角色設計的參考材料,並檢查了來自愛德華時子倫敦和澳大利亞的舊杯子,以供暴徒參考。

但是,只能在辦公室裡吸收很多地方,因此團隊參考探險隊訪問了英國。米頓說:“這不僅是進入一個位置並為紋理拍照。” “這是要感受這座城市。感覺到位置和人民。”

在倫敦,他們進行了雅各佈建築,並在垂直方向上“像峽谷”。阿卡恩“不想旅遊旅行”。取而代之的是,他們在地圖上放置了兩個點,然後從A到B之間走過後街。

倫敦還為當代壓迫提供了豐富的材料。阿肯(Arkane)的頭上充滿了監視,警衛機艙,警告標誌和障礙。米頓說:“這是一種反烏托邦。”

但是,在閃電戰期間,許多倫敦的17世紀街道中的許多街道都被轟炸了太多,無法提供清晰的參考框架。車隊前往愛丁堡在黑暗中探索城市街道,並意識到他們陷入了獨特之處。在正確的夜晚,可以發現得克薩斯州的開發商測試蘇格蘭首都對隱身的適用性 - 躲在門口,檢查深度是否能夠隱藏一個男人。然後,團隊會逐漸使人聯想到獵犬酒吧的酒吧進行交談和匯報。

在其他地方,團隊看到了刺耳的照明如何改變建築物的音調。當他們回到家時,他們創建了“壓迫之光”的概念 - 整個遊戲中使用的弧光燈的殘酷,急劇緩解,以強調要塞般的建築物。

在某個時候,Arkane實際上是灰色的倫敦,將恥辱的建築整合到真實的佈局中,以查看它是否適合城市的流程。但是最終,鄧沃爾“開始填補自己”。

演講揭示了有關恥辱的藝術風格的許多其他片段。該團隊發現,褶皺對於創造體重和材料感的衣服很重要。極權街頭阻滯劑方便地解決了在級別範圍內看不見的牆壁的永恆問題。攻擊犬 - 通常只在恐慌的眨眼之前就被玩家瞬間見到,從同等的長頸鹿,狗和鱷魚中組裝出來。您是否注意到遊戲中沒有鉚釘?所有金屬都是彎曲的;所有的黃銅都安裝了。

米頓說:“有些人稱其為Steampunk遊戲,但這根本不是那樣。”

開發人員認為,恥辱的美學成功是一條等待其他開發人員收到的信息。 “避免現實主義。了解您在做什麼。您可以帶上所有想要的紋理,拍攝所有想要的照片。但這不會產生您在遊戲中使用的質地。”