在所有即將到來的假期中,龍時代日在12月4日,可能是一系列粉絲最期待的。自從玩家在2018年成立該活動以來,Bioware的幻想RPG系列慶祝活動持續增長。去年,工作室甚至為慶祝活動做出了貢獻通過發布新的短篇小說和以前看不見的藝術品 - 新鮮的信息折磨,供粉絲們吞噬以期待龍騰世紀4新聞。
龍騰世紀創始人特蕾莎·M(Teresa M)說:“現在我們的非正式日子被Bioware本身標記和慶祝的事實可能是我們可以要求的最好的讚美。”
但是這次活動不僅僅是社區慶祝活動;這是粉絲支持他們相信的包容性事業的機會。在過去的四年中,創始人及其快速成長的志願者團隊已經跑了一艘緊張的船,對龍騰世紀的熱情助長了他們的熱情,並有能力將人們聚集在一起提升慈善資金。聯合創始人安吉拉·米切爾(Angela Mitchell)說:“我們很榮幸能參與數十名龍時代的名人,藝術家,開發人員和作家,並在國際上擴展我們的信息,但我們為活動的方式回饋而感到自豪到目前為止,$ 30,000美元的慈善機構,同時提高了更大的可訪問性和遊戲多樣性的呼籲。”
今年,能gam- 一個致力於確保將殘疾納入遊戲的組織 - 是自2019年以來第二年的籌款活動。我需要多種遊戲,在活動期間和社交媒體上也得到了提升。
考慮到今年早些時候的龍騰世紀二世十歲的龍騰世紀二世的關注點以及《龍騰世紀日》的事實,現在是討論為什麼惡意第二次入場如此特別的時機擁護者。
2011年3月,Dragon Age II發行後,面臨著爭議的風暴。批評家和粉絲都批評它是從起源中回收資產和環境,其敘事的結構以及使主角成為具有既定個性和聲音的人類角色的決定。這是距離龍騰世紀(Dragon Age)的一步:Origins備受喜愛的序言故事和未唱歌的主角,這使玩家更自由地概念化了他們看守的歷史和性格。
但是,《龍騰世紀二世》(Dragon Age Age II)確實因BioWare的迷人寫作及其精簡戰鬥而受到讚譽,並且代表了奇蹟遊戲開發人員可以在創造性的限制和緊縮文化的壓力(儘管如此,總是後悔)。正如我們現在所知道的那樣,它定義了龍時代:具有聲音的主角,動作和戰略遊戲玩法的獨特融合,並專注於情感講故事。十年後,令人驚訝的是仍然最容易訪問的三重ARPG遊戲我是一個有行動障礙的人。
在大多數第三人稱和第一人稱RPG中,攝像機的運動必將到光標移動,而無需任何重新映射。這提出挑戰對於那些缺乏同時處理鼠標和wasd鍵的力量和敏捷的玩家。諸如屏幕上鍵盤(OSK)之類的解決方法通常無法閱讀。雖然我們已經看到了最近的Triple-A遊戲,例如Ubisoft的孤獨的哭泣6嘗試解決此問題,使用OSK處理運動和戰鬥還不存在。
但是,Bioware的Dragon Age系列是一個例外,並為我們提供了一個示例,說明瞭如何無縫集成OSK,並將其與其他可訪問性功能相結合,以使我們應有的身臨其境的身體殘疾遊戲玩家。
對於前兩個Dragon Age條目,一旦您命名了角色,就可以在沒有任何鍵盤的情況下玩。每當您擊中右鍵單擊以移動,吸引敵人或收集戰利品時,相機都會跟隨您的角色。 UI使您可以單擊所需的所有功能和菜單屏幕。龍騰世紀II以強大的AOE能力,不是鎮壓的同伴和頻繁的自動支持來區分自己。
它的續集《龍騰世紀:宗教裁判所》在這方面退後一步,儘管具有比其前任更多的可訪問性選項。您可以從技術上使用僅鼠標的方法來使用宗教裁判所的戰術模式功能 - 該功能使玩家可以在棋盤遊戲- 但是攝像頭動作更笨拙,同伴往往會妨礙您,並且您仍然需要擊中鍵盤上的空格鍵才能跳過障礙物和壁架。
這並不是說《龍騰世紀II》是即使在移動性可訪問性方面,也是可訪問的遊戲設計的完美示例。基於波浪的戰鬥可阻止玩家正確評估他們在參加戰鬥之前是否可以處理戰鬥。在第二幕結束時,老闆與阿里沙克(Arishok)的戰鬥是地獄,即使在休閒難度環境中也是如此。 UI的菜單按鈕幾乎不比光標大,它為視覺障礙播放器帶來了障礙,這對菜單和環境的昏暗,低對比度的設計加劇了。其他設計選擇,例如給NPCS的演講泡沫進行周圍的對話,並在指南針中添加清晰的輪廓,與您在審判中發現的內容相比更容易訪問,但是沒有逃脫的事實,使《龍騰世紀II》如此之多的事實如此之多可訪問歸結為發布的那一年。
儘管如此,BioWare設法通過移動性可及性實現的目標令人印象深刻。該工作室表明,儘管很可能在不知不覺中表明,可訪問性是關於向玩家提出選擇,並將這些選擇正確整合到核心功能中。人們仍然想知道,如果有更多的時間,不僅在可訪問性,而且整個遊戲中都可以實現生物生物的成就。如果沒有被迫發布嚴重有限的開發週期中的初稿,那麼該工作室是否可以進一步推動邊界?
BioWare的急於滿足EA 16個月的開發時間表的一些令人難以置信的設計選擇。如果希望將故事的柔和的故事納入界限,我可以無休止地讚揚使用Varric Tethras這樣的同伴作為不可靠的敘述者和敘事失敗的天才。但是,隨著我們慶祝龍時代,可及性,殘疾人非營利組織,該系列的粉絲以及12月4日這個備受喜愛的系列背後的人,讓我們稱之為行業的緊縮文化,這本身就是一個可訪問性問題開發人員首先是為粉絲和經常在討論表上的座位上席位的粉絲和開發人員所做的最佳工作。
特雷莎告訴我:“龍騰世紀確實是所有參與的愛的勞動。”這就是我回顧龍騰世紀II時看到的 - 一項愛的勞動和獨特的電子遊戲歷史,開發人員和出版商今天仍然可以從中學習。