我在一個華麗的白色大理石宮殿的大廳裡,來自地球100年的冷凍腿。裝飾性的支柱向上伸出,金色燭台坐在鑲嵌桌上,白百合花從吊籃上戳出,珠寶吊燈懸掛在天花板上。燈亮了,我正在吃葡萄,就像我的生活取決於它。那是因為它確實如此。
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這些無限的外星人大廳裡充滿了我的doppelgangers,它們的行為是基於我在力量打開時的行為。他們總是想殺死我,但要決定他們擁有哪些工具:如果我射擊它們,他們會發射回去;如果我偷偷摸摸,他們會嘗試側翼。如果我打開門,更多的可能會從其他房間溢出。而且,如果我吃葡萄,那麼他們就會吃葡萄。
就像IO Interactive的殺手一樣,Echo是一款關於巧妙地導航敵對房間的遊戲,通常是通過操縱AI。這裡的區別在於它們總是敵對的。有時,您需要求助於人群控制以使它們遠離 - 將它們踢過欄杆,用隱形將它們擊倒,或者將它們襯在慢慢地調用手槍中,但您始終需要練習約束。當燈熄滅時,您可以自由地採取自己的意願行動。但是,當他們打開時,即使越過淺水也可能是一個錯誤,因為他們將能夠做同樣的事情。
這是合適的,這發生在離地球很遠的地方,主人公從一個世紀的冷凍睡眠中醒來,探索遙遠的行星,以神秘的任務探索遙遠的行星,因為Echo感到完全陌生。儘管它與特工47的沙盒謀殺難題共享了一些DNA,但卻是獨特的。
您能看到那些殺手迴聲的唯一原因是因為開發人員Ultra Ultra(這裡有迴聲嗎?)是一個新的工作室幾乎完全由前Oio人才組成。 Echo是一款華麗的遊戲,由一個由八個人組成的工作室創作:六位前Oio開發人員和兩個現已成熟的員工的實習生。
Ultra Ultra的首席執行官兼遊戲總監Martin Emborg在IO的第一屆Kane&Lynch的背景藝術家開始,並晉升為續集的概念和照明藝術家。恩斯托格(Emborg)在《殺手:赦免》(Ablman:Absolution)上做了類似的工作,並為遊戲進行營銷。然後,對於最近的殺手,他擔任電影導演,並在一年發展之前擔任藝術總監。
Echo的編劇兼製片人ChristelGraabæk為IO創意服務,教授編輯和作家。她還是最新殺手的故事顧問大約兩年了。 Graabæk和Emborg是在電影學校見面的童年情人,現在在一起有一個家庭。恩斯托格(Emborg)獲得了設計碩士學位,而格拉阿貝克(Graabæk)在電影科學中獲得了一項,但他們的道路使他們重新聚在一起。他們最終偶然地在IO一起工作。
“我已經在IO上了很長時間了,這只是您起身做自己想做的事情,或者只是留下來的時候,”恩斯托格告訴我有關他離開的決定。 “您必須致力於自己想做的事情。我想參加新的殺手游戲是很多工作,有點像Absolution這樣的遊戲,還有一些土撥鼠日正在進行中,現在您又回到了 - 他仍然禿頭,他仍然很生氣,他還有兩把槍。因此,感覺就像我到達了一個我覺得下一個我要進化的地方的地方,那就是在野外做些事情。”
對於Graabæk來說,她的業餘時間也在工作中工作,同時還在殺手。當開發開始時,她取得了飛躍,並全職加入了Ultra Ultra的哥本哈根工作室。恩斯托格開玩笑說,這對夫婦對科幻小說的熱愛使他們在一起。
Echo絕對是科幻。您開始從Cryosleep醒來的遊戲中,有一個名為London的AI,他不太喜歡您,您的背上載著一個叫做Foster的紅色立方體。在玩遊戲時,您將這個有趣的故事拼湊在一起:誰是?誰是福斯特? En為什麼她的衣服上有鮮血?為什麼太空中有宮殿?葡萄是什麼?
片刻很早就生成了EN的副本,而燈光不斷關閉。當他們回來時,這些可怕的,扭動的,漆黑的生物發生了發展,也許會發芽新的附屬物。這令人不安,但它確實吸引了您,同時教您這個宏偉的宮殿的超凡脫俗的邏輯 - 當燈光恢復時,事情就會發生變化。
該劇本的靈感來自Babel圖書館 - 阿根廷作家Jorge Luis Borges的短篇小說。該書想像著一個由書籍組成的無限圖書館,其中包含在其中包含的各種單詞組合。大多數書都是傻瓜,但它也必須隱藏宇宙中包含的所有知識,甚至每種語言中的每個知識都略有變化。圖書館的居民通常會在尋找包含意義的tomes時瘋狂地發瘋。
將這些主題運送到科幻設置的位置來自一個想講述一個令人信服的故事的地方。如果您想講一個與巫師和精靈無關的奇幻故事,請將您的視線放在未來。畢竟,任何足夠先進的技術都與魔術沒有區別。
“ [Graabæk]知道這個宇宙的一切,”恩斯托格解釋說,“沒有遊戲中的東西。它只是寫這個故事的框架,所以在這個虛構的宇宙中這很連貫。但是,對我來說,在您可以真正進入宇宙並相信它的情況下體驗這種不可能的東西 - 獲得可信的體驗是使我進入科幻和小說的主要事情之一。”
地球上的地球降落在行星尺度上,例如某種生活計算機。當她到達時,它開始創建她的這些副本,因為它受到了外部影響的影響:人類。 “它遇到了這個人,並且已經休眠了這麼長時間。” “這是古老的和[廢棄的],那麼這樣的結構會發生什麼,在遇到那個奇怪的事情時會有什麼智慧 - 它會如何反應?”
宮殿由瘋狂的重複控制。總是美麗,總是奢侈,但在同一個燦爛的白色大理石房間上總是有變化。佈局發生了變化,但美學保持不變。甚至天花板也反映在白色大理石地板上。您通過表現不自然的機制超越了遊戲的AI,這是對此的延伸。
每個房間內的目標永遠不會太複雜 - 是級別的設計和AI增加了多樣性。每個房間都像一個難題,您採取的每一個主要動作都會留下一個幽靈:告訴您AI正在學習下一階段的烙印。即使是像拱頂欄杆這樣無害的事情,也會帶來可怕的後果,而追逐您的doppelgangers則在您追隨您之後。
“武器是最後的手段,一切都變成了工具,這是為您提供這些選擇的水平非常有趣的,”厄運格說。
在我演奏的最後一部分中,我在故事中向前推進,以至於引入了所有機制。我的目標是獲得兩個鑰匙,一個從房間的每一側。獲得第一個鑰匙後,我將其移至門機構並將其放入內部,然後搜索下一個鑰匙,只是意識到它正在移動。在拿起燈時拿起第一個鑰匙時,我會無意中教過AI做同樣的事情。因此,我被迫殺死主要的持有人,以獲取最後一個,對這些無人機的整個房間進行教育,他們可以向後射擊。
許多遊戲都吹噓自適應AI,從玩家行為中學習,但是我從未見過這樣的遊戲。 Echo可能是關於克隆的遊戲,但這肯定不是副本。