EITR:黑暗靈魂和暗黑破壞神的繁殖

約翰·羅伯遜(John Robertson)

想像一下,如果黑暗的靈魂有一個暗黑破壞神的嬰兒。如果那個嬰兒是由像素藝術製成的,那麼它將與EITR接近。

由倫敦的獨立工作室Eneme Entertainment製造被設計成與Software所製造的任何事情一樣具有挑戰性的,就像暴風雪一樣詳盡。

立刻,遊戲很迷人。您扮演的紅頭女性不僅僅是勇敢的主角,儘管在吸收懲罰方面,對真正的暴力和更大的力量的品味更加濃厚。

她的目標是出於理解一種新的恐怖的需求而誕生的。標題中提到的“ eITR”源自北歐神話,是一種損壞與之接觸的任何人的藥水。如果您是“正常”的人,您可能會變成食屍鬼。如果你是神,你可能會變成邪惡。

然而,神秘地,我們的英雄不受腐敗的影響。她的任務是了解原因。

作為任何自尊RPG的標準,他所述任務是通過殺戮,升級,獲取新的裝備和揭示秘密來定義的。她可以用每隻手揮舞武器,或者使用一組數字來握住盾牌。另外,雙手可以用來攜帶較重的武器 - 例如,大斧頭或劍。

武器沒有包含有關使用它們需要多高的法規。如果您很幸運能夠在遊戲初期找到一塊特別有力的阿森納,那麼就可以自由地開始挖掘。這個想法是要始終為找到一個隱藏的對象提供獎勵,而不是在贖回辛勤工作的結果之前迫使您跳過箍。

用盾牌和躲避抓地力至關重要。就像在黑暗的靈魂中一樣,由於敵人攻擊最膽小的襲擊造成的巨大傷害,死亡非常容易。站在那裡並瘋狂地砍伐只會讓你被殺。學習特定敵人的攻擊模式是一種至關重要的策略,並且很早就在訴訟中表現出了明顯的策略,因為朝錯誤的方向道方向會殺死您。

但是,與物理輸入技能同樣重要的是您可以閱讀和理解您的統計數據以及為什麼要改善的能力。通過殺死老闆並在箱子裡仔細地搜索您,您可以找到“恩寵”,這是一種技能點的形式,取決於您與哪個北歐神的相符。在我們的演示中,我們與雷神(Thor)保持一致,因此發現和贖回的任何恩寵都用於用近戰武器賦予身體能力。其他神以不同的方式增強您的能力。

由於Eneme堅持允許玩家以適合他們的方式接觸EITR,因此不會自動應用寵愛。如果您認為使用青睞的想法和結果破壞了遊戲的艱難挑戰概念,那麼您可以完全選擇不使用- 儘管這可能是一種策略,一旦您的技能如此多,這可能會節省第二或第三次播放。更好的。

如果您死了,您將被送回您曾經參觀過的最新篝火,但與《黑暗之魂》不同,您不會以任何可能永久的懲罰。取而代之的是,您會受到有限時間的擊敗。例如,強度降低了10%,或嚴重削弱的盾牌。

值得探索環境,因為在任何給定的交叉點都有多種路線。這意味著錯過篝火很容易,使任何未來的死亡都比您在跟踪周圍環境方面做得更好的痛苦更加痛苦。

級別不是在過程中生成的,因此一次又一次地重播相同的序列將幫助您記憶和隨後的訪問。的確,Eneme通過更改您已經訪問過的區域中出現的戰利品,並僅將某些武器放置在以前探索的地區,從而積極鼓勵重複玩耍。

EITR最引人注目的元素是其美學。音頻保持在絕對的最低限度,具有環境音效和戰鬥的噪音,以代替配樂,在我演奏中沒有。結果是一種孤立和損失的感覺。

從視覺上講,像素藝術的照明和形式類似於超級兄弟(劍和搖擺的)的作品,因為角色在等距世界上看起來平坦。結果既令人不安又獨特,這增加了音頻最初創造的怪異性。如果您是像素藝術懷疑者,那麼這將改變您的主意。

不過,無論您是否準備好娛樂視覺效果都是一個毫無意義的。近年來,在這裡展示的深度和精緻水平超過了獨立場景的絕大多數,很高興看到一支小型團隊試圖超過某些Triple-A在自己的遊戲中發行的遊戲。

將此留在您的雷達上。