Elden Ring的DLC太難了,但這正是應該的

我長大了一個任天堂的孩子,側面有一個Xbox來扮演光環和吉他英雄,但是當Fromsoftware在2009年發行了原始Demon的靈魂時,這一切都改變了。圍繞第一個靈魂的話語是對懲罰難度的批評的結合。總體而言,Jankiness與創新的讚譽混合在一起 - 在由手工持有教程定義的遊戲時代,Demon的靈魂與摩擦有關。這足以說服我,但是在到達第一個老闆之後,我意識到自己犯了一個錯誤。惡魔的靈魂並不有趣。這是不必要的殘酷。十五年後,同樣的投訴也在Elden Ring:Erdtree的陰影

從基礎遊戲到陰影之地的難度飆升是巨大的,但同時完全必要。核心的核心靈魂般的遊戲依靠通過懲罰難度來教玩家,一旦玩家學習,遊戲就會變得更加易於管理。埃爾登戒指Erdtree的陰影沒有什麼不同。

就像血源時,與同齡人相比,鮮血集中在全面的侵略和塞基羅(Sekiro:Sekiro:Sekiro:Sekiro:Sekiro:Seakiro:Shadows)兩次死亡的偏轉系統兩次導致了很多最初的抱怨,Erdtree的陰影將您所知道的有關Elden戒指的所有信息都帶走了在你下面。

您無法打磨符文,並抽出活力統計來克服瑪吉特,這裡的倒下。您必須探索世界Scadure碎片要射擊甚至像小老闆一樣布萊克高爾騎士。沒有穿過陰影之地的固定路徑,從一個舊地下城到另一個舊地下城沒有明確的進步路線。取而代之的是,進度與復活節彩蛋狩獵密切相關。

採用上述黑人騎士。我一開始就無法打敗他,因為他的攻擊會給我一兩個,但是當我碰到我的scadutree水平後,我稍後回來時,他構成了很少的威脅。同樣,我把頭撞在牆上Messmer,為了撰寫我的演練指南,這是一個數小時的進程,卻意識到我可以在將他繼續前進之前探索更多的探索,從而提高了我的Scadutree水平。實際上,我之後訪問過的區域是很多更容易管理。

我意識到Erdtree的陰影逆轉了常規遊戲,您期望在最前沿的輕度顛簸,而遙不可及的挑戰接近。 Elden Ring及其DLC改為將無法克服的挑戰推向您的臉部,並隱藏在探索和輔助機制後面放鬆它們的方法。

最容易獲得的恩賜是Spirit Ash和多人遊戲傳票。許多人可能不喜歡它,但是埃德特里的影子可以平衡召喚,如果他們選擇的話,頑固的球員一個令人難以置信的挑戰,可以獨奏。

但這不僅僅是召喚。在基本遊戲之間的土地上,我從來沒有發現需要管理電阻和拋光損傷輸出。一旦我了解到它在陰影之地有幫助,我發現Miquella變得更加容易。煮沸的大蝦和諸如DragonCrest Greatshield之類的煮熟的物品可以否定多達35%的身體損害。我開始使用諸如Flame之類的咒語賦予我力量和金色誓言,以更加困難。與巨大的Scadutree Buffs結合在一起,陰影的土地與不久之後的土地相似。

就是說,埃德特里的陰影並不能免於批評。超級侵略性的老闆懲罰了使用緩慢但非常有趣的咒語,例如《龍之道咒語》,極大地限制了可行的Elden Ring構建不管你有多準備。是的,DLC的最後一位老闆卻荒謬地壓倒了,儘管我認為大多數人會認為更易於管理的結局是令人失望的。

儘管如此,學習仍然是靈魂系列及其堂兄的核心。 FromSoftware繼續進行引人入勝,具有挑戰性的冒險來推動行動的唯一方法RPG流派前進是創造新的方法來使其遊戲困難 - 然後發明了克服他們所遇到的障礙的新方法。

埃德特里的陰影太困難了 - 但僅此而已。我有一種感覺,就像魔鬼的靈魂一樣,經過十年的學習語言學習後,魔鬼的靈魂變成了在惡魔侵害的公園中的散步,到《鮮血2》捲起時,我們都會回頭說: “實際上,一旦您,一旦您知道該怎麼做,埃德特里的影子並不難。”