使它變得不真實:CCP如何重建夏娃宇宙的特寫範圍

夏娃·瓦爾基里(Eve Valkyrie)可能沒有重力的限制,但肩膀上有很多重量。 CCP的團隊不僅實現了一個夢想,即VR鬥鬥 - 他們還被指控首次重新繪製Eve Universe。

低壓射手要處理的壓力很大。但是在電話上,其開發人員對他們一起製作的遊戲的奇蹟是可以聽到的。當他們在Epic的新引擎中重建它時,它們被“無限越來越美麗”的真空吸引。

Valkyrie團隊仍然受到熱情的推動夏娃球員在2012年在錄音室的冰島狂歡節上送回的。該節目演示是由一支在業餘時間工作的五人團隊建造的- 但是接待處的演出使Valkyrie突然變得完全- CCP項目剛起步。

一支球隊在灰塵514上工作後在紐卡斯爾組裝,並決定將Unity原型移植到另一台引擎。不知何故,那個新版本的虛幻引擎中的夏娃瓦爾基4在去年中旬我們看到它的時候可以玩。

技術總監理查德·史密斯(Richard Smith)說:“這是一個非常快速的過渡過程。” “其中很多與我們在團隊中的經驗有關,因為我們知道如何第一次做出正確的技術選擇。史詩已經為工具投入了很多工作 - 對於我們今年年初回信的所有代碼,我們幾乎不得不重新審視,因為我們非常熟悉許多虛幻的系統。透明

原型團隊已經確定了他們的狗鬥士的基本原則,VR將在其中扮演的角色。因此,重建是關於“更好的更好” - 找出EU4中的新事物可以改善他們已經擁有的東西。

駕駛艙是一個強烈的例子。在演示版本中,CCP為其深度和規模創建了一個在VR中感覺正確的框架。但是他們“從未真正在視覺上推動”。

3D藝術家安德魯·羅賓遜(Andrew Robinson)說:“我們真的開始考慮這些駕駛艙,並深入了解它們 - 它們是什麼,他們的工作,如何代表。”

“在UE4中,我們知道我們可以拋棄更大的poly計數,並且通過基於物理的渲染,照明更準確。我們對虛幻的著色器的知識意味著我們可以更好地填充座艙,使它們更多地是我們想要它們的角色。”

CCP對他們在Valkyrie建立的世界的性格和個性進行了很多思考。他們正在與現有的宇宙合作:10年的故事,10年的不斷發展的種族以及10年的審美觀。

羅賓遜說:“我們擁有所有這些敘述,種族定義是如此強大,以至於我們可以從中拿走這些敘述並建立新的東西。” “這是為VR建立巨大忠誠世界的理想骨幹。”

對於現有的前夕社區,女武神的幻想正在看到他們知道的世界在顆粒狀的層面上重現。從字面上看,它提供了有關船隻和戰鬥玩家在高處觀看的新觀點。

羅賓遜熱情地說:“我們用螺栓和電線將您放在他們的內部,並確實給您帶來了規模的感覺 - 一種“我是這場巨大戰鬥中最小的一部分”的感覺。” “在前夕,這是一個很小的斑點,但是我們將您帶到這個水平。基本船現在更大。我們在那個世界內部,就像一場巨大的摔跤比賽中的小螞蟻一樣,只是刺耳。”

為這種幻想做正義是很多工作。夏娃在線的低poly船從未被設計為第一人稱的檢查。為了“推動細節”,Valkyrie團隊需要返回八歲的原始概念藝術,並從頭開始重建船隻。

顯然,對於紐卡斯爾團隊來說,這是一種特權,最終在他們首先想像的所有細節中建造了那些第一批船隻。但這也是技術挑戰。

對於初學者來說,在屏幕上未被注意到的低分辨率對象會導致VR中的擺動和抖動。更重要的是,Valkyrie真空吸塵器中行星,車站和其他地標的令人難以置信的大小可能導致一些嚴重的Dougal綜合症病例 - 無法從一個大而遙遠的地方告訴一個小而新的物體。

您可能會認為問題很容易在三維VR中解決 - 但事實證明,一旦距觀眾10米,它們就會使大小物體“無法區分”變得“無法區分”。

史密斯解釋說:“即使在VR中,也很難說出距離只有一公里之外的東西100米的東西,除了細節的水平,並在這些物體上擁有人類水平的規模。” “我們必須在世界範圍內投入很多細節,因為否則您真的無法了解自己離它們的距離。”

解決問題需要改變藝術團隊的思維方式,並願意利用虛幻引擎4“開箱即用”的工具。

史密斯說:“ UE4可以幫助您擴展這些系統,並在多人遊戲中發揮作用,因此您可以擁有其中有毫米細節的船隻,但相距數百萬公里,每小時以每小時數百公里的速度移動。透明

發動機的快速迭代能力也證明對於在VR中工作也至關重要。UE4的藍圖系統允許設計人員鏈接他們通常必須打擾程序員的系統,並且CCP“非常廣泛地”使用它來測試發動機的功能 - 然後將結果傳遞給團隊的專家。

史密斯說:“這只是能夠迅速將事情鉤在一起並將東西放在一起的即時性。” “尤其是當傳統上,我們將依靠內容創建者和程序員之間來回的迭代周期。

“內容人現在能夠直接在那里工作,將事情撲向他們想要的東西。一旦他們從本質上弄清了一項功能需要是什麼以及它需要如何工作,他們就可以將其移交給程序員以創建其最佳代碼系統並使該功能工作。”

羅賓遜指出:“ VR還沒有堅定的規則手冊。” “我們在錄音室裡寫了很多東西。隨著我們一直在工作,快速原型製作絕對是將正確的部分組合在一起並找到VR中有效的東西的關鍵。感覺很好嗎?感覺很難嗎?我們可以做對嗎,還是直接無法正常工作?”

保持穩定的測試環境非常棘手。 VR遊戲以不到75赫茲的穩定運行迅速變得不舒服 - 不僅對於測試人員,而且對於每天都在玩開發人員而言。在整個開發過程中,CCP努力使遊戲保持優化狀態,這是貝塔賽前遊戲的聞所未聞的。

史密斯說:“我們習慣於將美麗的內容推向開發的遊戲,然後進入優化階段,並在我們所瞄準的任何控制台或PC上運行30或50赫茲。” “即使在我們早期的原型製作階段,我們也必須將很多重點放在績效上,優化。”

我們對Valkyrie作為遊戲仍然不知道很多 - 史密斯和魯濱遜談論通過沒有清晰的軸線或方向的環境“建立令人興奮的道路”,並參考一個肯定與我們'在一個界限星球的遊戲世界中看到的。我們不知道它將如何作為全長體驗。

但是團隊已經為他們的建造感到自豪。正如史密斯(Smith)所說,如果任何VR開發人員能夠在Rift's Dev Kit 2上的75 Hertz運行一個“美麗的世界”,他們都會感到自豪。有一種感覺,CCP正在殖民以前不可避免的系統- 為AAA行業開創了AAA行業, '將在未來幾年內與Unreal 4合作。

史密斯說:“我們是UE4中的第一款VR遊戲,可能是地球上的第一個遊戲,在Oculus和Morpheus之間進行跨平台遊戲,並且在兩者之間進行了盡可能少的變化。 ” “我想認為,Epic在其VR實施中的許多改進都來自我們一直在提供的反饋。”

Eve Valkyrie將成為Oculus Rift發射冠軍。任何人都可以使用虛幻引擎4開發,每月訂閱費用為19美元。

在這個贊助的系列中,我們正在研究遊戲開發人員如何利用虛幻引擎4創建新一代PC遊戲。感謝Epic Games和CCP。