為什麼漫長的哭泣4對於讓我選擇自己的次大冒險很棒

在最近的開放世界的Ubisoft遊戲中,人們傾向於以稍微令人不安的精度跟踪您的進度。而且,即使在長期缺席之後,也可以通過電子郵件向您發送電子郵件 - 好像您沒有履行義務。

現在有一天,我希望通過大門有一張紙條通知我,儘管我已經保存了凱拉特,但該國約有31%的技術在技術上仍然是不可自我的。但是我認為這不會打擾我,或者喚醒了一些未達到的完善主義強迫。相反,這會讓我想起一項出色的工作,差不多哭4在讓我玩自己想要的方式時,而且我想要多少。

你知道喬納森·吹嗎?他製作了辮子,正在成為證人,並且經常被認為有點自鳴得意 - 有點像你。這部分是由於一些廣泛的談判和採訪的結果,在這些談判和訪談中,他瞄準了非常大遊戲的錯誤。但是我認為他的正義憤怒可能被誤解了。他曾經問過的只是AAA開發人員向他們的球員表現出尊重。

布雷德(Braid)尊重玩家學習的能力,我認為可以肯定地說,態度已經滲透到了主流之後- 諸如Dayz和Dark Souls之類的蒸汽領先遊戲使新移民可以一次又一次地死亡,而無需方向,每次學習一點。

但是打擊的另一件事是尊重球員的時間。布萊德不是第一個要求我們收集拼圖片的遊戲,但這可能是我們第一次沒有承受任何壓力來完成難題。除最後一個階段外,每個階段都可以在不收集碎片的情況下徘徊 - 一旦稍後的水平,或者根本沒有,就為玩家留出了空間。辮子說,扮演自己喜歡的角色,別無其他。

如果您選擇完成比賽,這可能需要花費五個小時才能完成。開放世界的遊戲經常需要50次 - 但只有在遠處哭泣4的情況下,我才看到他們將Blow的哲學牢記在心。

孤獨的第一件事是根據類型安排其任務。冬季世界地圖上有不同色彩的圖標,每個圖標都代表著獨特的體驗。如果我接受武裝護送電台的電話,我可以預測我將站在卡車的後部,炸毀了與手榴彈發射器一起旅途中彈出的壞蛋。每次我突襲宣傳中心時,我都會粉碎硬件並抵禦增援部隊的浪潮。

其他人則是關鍵人物。很快,我了解到,如果我拜訪了Rave Throwbacks Yogi和Reggie,我將被剝奪武器,並通過超現實主義的鄉村之旅進行漏斗。而且,如果我去看武裝的牧師朗金斯(Longinus),我將被要求在汽車上拖拉一名軍官,將自己的路射進幽閉恐怖的礦山,拿起鑽石,然後按照我的方式滲出。進去,我知道會期待一系列非常具體的事件和支持的遊戲風格。

這一切的結果是,我可以精確地選擇我正在玩的cry 4。我可以躲避Kyrati時裝設計師Chiffon先生提供的動物老闆戰鬥 - 知道他們會規定我在我的隱形武器庫之外使用特定武器。取而代之的是,我會挑出炸彈變質,因為它會給我帶來很多地理緯度和對發現的高後果 - 也許是暗殺的,因為它利用了新的身體移動機制。

當然,遙不可及的校友知道,遊戲的豹肉在其他地方 - 征服了前哨站,並改變了地圖上散落的無線電塔的曲調。但是,由於該系列的功能集的擴展,這些也變得更加或無用。

已經一去不復返了遙不可及2,當乾擾,不准確的武器和混亂的米色地形時,這意味著每次遠距離拍攝都是一場可怕的賭博。得益於鮮紅色的製服和一系列可沉默的狙擊步槍,如果您不喜歡它,幾乎需要在哨所100米內踩踏。

而且,陀螺儀的添加意味著您可以在精心製作的第一人稱平台上俯衝,Ubi Montreal在Belltowers中為您構建了巨大的挑戰- 只需將菜刀放在方便的平坦的塔基達屋頂上,然後將刀子拿到刀子上。

這可能會像Ubisoft的一部分一樣讀起來像是自我破壞的 - 一種破壞遊戲精心縮放難度的方法。但這實際上只是Far Cry已經開放的方法的延伸。在佔領前哨時,將吉普車倒在敵人身上,然後用shot彈槍從附近的建築物中爬上散亂的吉普車一直很容易。然而,我們中的許多人卻在鏡頭上凝視著巡邏警衛,而是通過相機凝視著巡邏警衛 - 因為我們最喜​​歡的那種緊張和釋放的雞尾酒是我們最喜歡的。

您將在我們的遊戲中進行三個小時的投資?嗯,哇,Ubisoft說。謝謝。讓我們幫助您確切選擇要與我們在一起的三個小時。

當然,值得注意的例外是故事運動。儘管它被故意從遙遠的Cry 3中撤回,以便讓系統為自己說話,但通往Kyrat北半部的橋被封鎖 - 僅在遊戲中途進行競選任務而驅逐。這是一個老式的區域解鎖,使遊戲其餘的精神差異變得更加令人震驚。

不過,即使這樣,也可以克服。在《遙遠的Cry 4》的開放中,Pagan Min告訴年輕的Ajay Ghale在宮殿的一些不守規矩的恐怖分子打交道時靜止不動。他說,享受螃蟹仰光。我馬上回來。

留在自己的位置,而Min確實回來了 - 繞過有關推翻和前哨基地的所有不愉快的業務,並將您直接帶到母親要求您散佈灰燼的地方。沒有大象,而是即時的最後遊戲。不要被那個百分比拋棄:遠處的哭泣4可以隨心所欲。