最終幻想7 REBIRTH PC評論 - 真是太好了,它在情感上兩次破壞了我

我們的判決

最終幻想7的重生是RPG,與其他任何人不同,在時間,空間和屏幕上遍及屏幕,以其他遊戲的方式在您身上留下了印記。它的某些開放世界設計被過時且沒有靈感,它可能會刺激地停止在點上,但是情感上的高點有助於它克服這些缺陷。您要自己玩重生,而這個新的PC版本是最好的方法。

最終幻想7重生有一隻叫鮭魚的狗。作為主角雲衝突,您將幫助他們交付。這表明自己是經常造成的護送任務,但重生使其與眾不同。我第一次在鮭魚令人愉悅的騷動期間開始戰鬥時,重生將我帶到了新的生存平面。整個冒險都充滿了瞬間的影響力,他們聚在一起為難忘的遊戲而言。

我出生於1997年最初的FF7發行。RPG從那時起,但是我的參考框架與發射時的參考框架沒有相同的參考框架。角色和情節點都通過文化滲透滲入了我的大腦,甚至在我進行動手實踐之前,我從未像我希望的那樣與之聯繫。現在已經改變了最終幻想7重生。當我喜歡重製餐桌設置和演員的重製時,我覺得Square Enix不及地將故事的第一章擴展到了一本矮胖的小說中。儘管重生有缺點,但它超越了我對原始資料和水泥本身的親密關係,作為我最喜歡的RPG之一。

如果重生具有靈魂,那麼它是演員陣容中最重要的。每個黨員都充滿個性,他們都表現得完美,而且這個廣闊的故事為每個人提供了充足的成長,發光和成為中心舞台的機會。在與他們度過了很多時間之後,很容易看到他們的外殼,並與他們的真實自我握住。當然,每個人都有令人愉悅的玩笑,但這通常是重生的安靜時刻,可以發揮著情感性的態度。它的世界也充滿了五顏六色的側面角色,並且由於其與特定的黨員的聯繫,每個區域都有一個圓形的敘述。

可悲的是,我對它的開放世界填充物的高度認為,這是侮辱性的。前往塔樓,毆打敵人,爬上塔,並在地圖上解鎖更多世界英特爾點的循環,以使某些平淡無奇的側面內容深深地吸引人。幾乎沒有任何探索感;取而代之的是,您正在用手指遵循地鐵線條,並在每個站點的存儲器上抓住機會。

當半機械人Chadley參與進來時,開放世界的目標變得更糟。現在,這個小機器人男孩幾乎每次都必須踩踏,而不是從點到點徒步旅行並聽到潛在的派對玩笑,而是要努力地製作遊戲。不,查德利,我不想听到有關三角形如何連續2次與巨型怪物有關的情況。我想回到遊戲。

如果您打算完成一項黃色世界的Intel任務,請為重生最毫無靈感的遊戲玩法做好準備。您沒有激勵探索和發現它們。它們是一維的,每個完整的目標都填充了一個進度欄,這使巨大的填充物變成了威脅性的觀點。

但是,並非所有最終幻想7重生的旁邊內容都令人沮喪或令人失望。您有更肉食的側面任務,蛋白質任務和迷你游戲的雪崩。一些活動以新穎的方式重新融入了主要故事和角色,而另一些活動則閒著在場上。

綠色方面的任務是必不可少的,當他們磨練特定的黨員時,他們的效果最佳。也許您會幫助鮭魚養狗,並了解此過程中的男孩對父母的焦慮。也許您會用Aerith拍攝一些風景優美的照片,並與她聯繫。否則您將奴役將雞帶回一位老太太。儘管其中一些側面任務背後的機制並不是我所說的鉚接,但寫作和角色使它們起作用。

除了側面任務和世界英特爾外,每個區域還擁有一個蛋白質任務鏈。每個都分為四個部分,其中包含重複的角色和活動。並非所有的蛋白質活動都是贏家,但是將它們串在一起的迷你敘事使它們更具吸引力,因為Cosmo Canyon的連鎖店提供了一些遊戲最大的情感回報。

Rebirth的迷你游戲包括Racing Chocobos,彈鋼琴,參加靜坐比賽,甚至騎著海豚,僅舉幾例。其中大多數都是可愛的一勞永逸的活動,這些活動仍然是無禮的,但一個高於其餘的高度:女王的血。

新的原始卡遊戲與FF8的Triple Triad或FF9的Tetra Master類似,Queen's Blood是Square Enix結合所有使重生的事物的完美例子。玩耍令人驚訝的是,玩得很有趣,以至於我想探索世界以尋找新的卡片來建造更好的甲板。

每個對手也有很大的不同,因為您將與雙胞胎,人類雕像甚至狗對抗。它表明,當重生的側面產品具有真正的人類組成部分時,它們最有效。在古怪的情況下,奇怪角色的承諾驅使我想偏離人跡罕至的地方。否則,我只是在看世界地圖上的數字上升,我過去卻發現這甚至令人愉悅。

另一方面,重生的戰鬥是主要亮點。 Square Enix將Remake的實時和基於偽轉變的混合物擴展到了整個FF系列中,我希望看到一些東西。這很簡單,您的派對實時造成傷害,同時填充其能力儀表,稱為主動時間戰量表。當填充該規格的一部分時,您可以花費它來使用一系列咒語,獨特的能力或物品來幫助扭轉戰鬥的潮流。 Remake的版本仍處於起步階段,但終於長大了。

重生為您提供更多的黨員,在任何給定時間之間,以及更廣泛的咒語和物品,為更具表現力的戰鬥能力打開了大門。您將永遠在黨員,工具和實時和暫停戰鬥之間切換。在戰鬥中發生了太多事情,有時會感到壓倒性,但是當您學會導航這種混亂時,戰鬥就會栩栩如生。

因此,很遺憾的是,遊戲常常非常熱衷於遠離您的控制權,並在動作中停下來。無論您是在爬,拉動槓桿,在壁架上顫抖,用巧克力bo嗅,聽Chadley Waffle,還是撿起倒下的標誌,如此多的基本動作就像拔牙一樣。我知道其中一些可能是為了隱藏加載屏幕的努力,但是在推箱或打開門時,云無需像鎮靜的養老金領取者一樣移動。這種爬行的速度存在於重生的許多小部分中,以致整體節奏損害。

但是,即使在最乏味的時刻,重生仍然展現出奇觀。 PC港口擁有新鮮的蓬勃發展,包括120 FPS模式,支持更高分辨率以及遊戲中資產的質量設置。我的播放過程中有幾次撞車事故和框架掉落,但是這些大多數發生在大規模的Chocobo衝刺時。在較大的區域快速平移時,我還經歷了一些質地,進一步鞏固了重生在更多的線性部分或過場動畫中看起來最好的,現在角色現在受益於改進的細節水平。總而言之,這是重生版的版本。

儘管我從未對原始的《最終幻想7》產生強烈的情感依戀,但遊戲的音樂是一個例外。好吧,在我給FF7射門之前,我已經聽了無數次的Nobuo Uematsu得分。這是一部令人髮指的作品,充滿了從上到下的精湛,令人難忘的歌曲。雖然為現代觀眾重新編寫它是一項令人羨慕的任務,但重生將Uematsu的標誌性曲目帶到了新的高度,通常具有Square Enix然後利用專家效果的多種版本的歌曲。

最好的例子是在Rebirth的最後一場老闆戰鬥之一發生的,其中Uematsu的兩個最傳奇的曲目將其編織成一個變革性的作品。戰鬥利用了整個重生的音樂,同時如此崇敬的原始材料,以至於您將通過淚水而戰,以完成它。

最重要的是,《最終幻想7重生》是認真的。 Square Enix對角色,地區,音樂和敘事的方法是真誠的。然而,我的第二次播放使我最不喜歡重生的東西成為了敏銳的焦點。它可能會很痛苦,並被無靈感的填充物填充,但仍然超越了問題。

即使沒有與原始FF7的懷舊聯繫,重生也使我完全理解為什麼那場比賽是如此鍾愛。我可以感覺到它從每條線的交付,旋律和故事節拍中滲出。遊戲使我想起了我永遠不會有的回憶;想像中的童年紀念品在嗡嗡作響的CRT屏幕前跪在圓盤之間。這樣,重生就拒絕讓我走,我在PC上的回程旅行向我保證,我都不希望它。