我們的判決
Endwalker的擴展比有任何權利更好,成功地結束了十年的故事,為球員提供了令人滿意的派遣。
十年。自從Light的勇士開始在《最終幻想XIV》上的旅程以來,已經過去了十年。這段旅程開始了一個腐爛的開端,但是在2013年進行了軟啟動之後,這款心愛的MMO一直在越來越好。八年,有2500萬的註冊玩家,現在四個擴展之後,這個故事始於一個領域重生的故事終於結束了,以某種方式不知何故,Square Enix做到了公正。
一個新的威脅,即預言的最後日子,是終結者敘事的核心。一旦被認為是神靈,現在眾所周知,海德琳和佐迪亞克只是一場更深入的鬥爭中的敵軍,這也使您的性格,邪惡的Zenos yae Yae Galvus和您的同伴第七黎明的接班人。宇宙的啟示可能會導致一個人的觀點漂移,但是這種擴張充滿了親密的人類故事,使您紮根,並真正使您感到賭注有多高。
因為在最後幾天到來時,在埃爾齊(Eorzea)中發生了更直接的衝突:加爾各答的內戰正在遍布曾經是自由人民中最強大的敵人的死亡和毀滅性痕跡。那些日子已經過去了,因為多年的衝突使加爾各答帝國減少了灰燼。
在世界結束和一個驕傲的國家的崩潰之間,悲傷和憂鬱的氣氛瀰漫在這種擴張中,但是您不會花整個時間在廢墟中跋涉。有六個新區域,包括Thavnair,Old Sharlayan,上述的迦勒爾德和月亮。可以理解的是,登月將獲得最大的關注,但是終結者 - 您可以在這裡買巧合的是 - 使以前幾乎沒有提到過幾種不同的文化和文明,做得非常出色。
從Thavnair充滿活力的建築物,寺廟建築和狹窄的蜿蜒的街道,到舊沙萊恩的原始白色結構,以及甘勒馬爾德(Garlemald)的灰燼荒原,每個地區都截然不同,並且都充滿了特色。
Masayoshi Soken的攪拌作品也與周圍環境相匹配。當您漫步在荒涼的迦勒式狂歡中時,葬禮的行進音樂在幾乎沒有功能的無線電上crack啪作響,而Thavnair的明亮且宜人的荒野則由狂熱的鼓,轟動的人聲和吉他插入吉他的支持。
由於對世界建設和環境的重視如此之多,Endwalker的戰鬥相遇和地牢比大多數擴張少了,這也就不足為奇了,甚至這些擴展都被關鍵故事時刻所刺破。但是它缺乏數量,終端行人的質量提高:這些地牢和試驗是最好的。MMO。
從機械上講,終結者的地牢,獨奏和試驗涉及一定程度的知識,考慮到這些戰鬥有多麼罕見,可能會感到苛刻。您需要知道各種效應攻擊和定位機制如何努力工作終結者的老闆,但仁慈地,每一次相遇都是可讀且易於學習的。
運動是每個老闆戰鬥的推動力,在電報和光錐之間,大多數競技場最終都類似於舞池而不是戰場。您可能必須在相應的彩色區域之間移動,繞著躲避流星淋浴,或避免進入與盟友相同的區域。
無論是老闆力學和攻擊本身而言,這些戰鬥都不會失去光彩。那也一樣,因為您需要重複一兩次,以跟上擴展的步伐平整曲線。
《收割者和賢哲》的兩個新工作相對容易學習,並且由於他們的任務線與主要故事無關,因此您可以在任何時候嘗試一下。
這收割者工作是近戰DPS課(是的,其他一個)具有出色的機動性,可讓您迅速進出戰鬥,將敵人用鐮刀切成絲帶,然後才能對您的存在做出反應。它的動作浮華和流暢,您可以使用很多近距離的能力來填補您的靈魂儀表。這樣做,您可以繼續用幾種技能來哀悼敵人,這些技能使您的頭像爆發出來,從您的體內爆發出來,使您可以退出侵略性,涼爽的技巧,例如血跡,吉布貝特(Gibbet )或吉利洛(Guillotine)。
在頻譜的另一端是聖人,一位治療師,有幾種HP恢復工具,以預後,物理和百事可樂的形式為您和您的聚會形式。儘管它們本身足夠強大,但您可以使用Kardion效果來掩蓋它們,在使用DPS技術攻擊時,它可以提供更有效的恢復性獎勵,例如DPS技術,例如Dyskrasia,Phlegma或Dosis。這些結合了Icarus中有用的移動性工具,使Sage成為FFXIV中用途最廣泛的治療師之一,能夠保持一致的癒合和損害輸出,只要您可以跟上組合。
當您的第七黎明的同伴接球階段在最終幻想XIV的所有努力中都發揮了支持作用,但它們並不是次要角色。的確,通常感覺它們像您的光之戰一樣與故事一樣不可或缺。面對即將來臨的啟示錄,《終結者》以出乎意料且深刻個人化的方式成功地發展了這些角色。
在整個MMO的任期中,第七黎明的接手都是有力的戰士和學者,但首先是你的朋友,終結者不斷通過真誠和真正的情感過場動畫來使您想起這一點 - 這些成功在平衡幽默和溫柔與內戰的恐怖和世界迫在眉睫的終點方面取得了成功。 Endwalker的觀點通常是令人驚訝的是個人的 - 沒有多少MMO可以通過漫長的過場動畫來與您的房間裡的朋友共享晚餐。一個新的追隨者機械師(在任務標記之間徘徊時,您可以與同伴聊天 - 在這種親密的講故事中翻了一番。
作為一個龐大的故事的結論,Endwalker必須處理很多繪圖線程。當您第一次開始演奏時,似乎有很多未解決的情節和懸掛的問題可以將它們全部包裹起來,或者至少是令人滿意地解決所有問題,這是不可能的。
儘管主要任務的第一季度在緩慢的節奏方面掙扎,但它的目的是很好地引入新區域,而剩下的終端步行者在接近每個關鍵的高潮時會大大增加。無論是結束一場流血的戰爭,擊敗宣誓敵人,甚至結識新角色,終結者以某種方式帶來了最終幻想XIV的許多故事情節,得出了令人滿意的結論。
並非所有這些高潮都可以超越這一出色的MMO以前的高峰,但是幾乎沒有令人失望的時刻,而且數以百萬計的球員投資了十年,這感覺就像是一個奇蹟,一切都如此整齊地融合在一起。通過這一切,Square Enix使您感覺像是故事的關鍵部分。因此,雖然可能是時候告別這個FFXIV時代,但Endwalker卻感覺像是慶祝這是一段令人難以置信的旅程。
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