發行NVIDIA DLSS 3.5在Cyberpunk 2077感覺就像是PC圖形中的流域時刻,因為我不能預見一個實例,我寧願在沒有DLSS射線重建的情況下玩射線追踪遊戲。實際上,在花了一些時間使用整個套房重新訪問夜城之後,很容易說我歡迎我們的AI驅動的未來。
對於那些從循環中的人,無助於NvidiaDLSS 3.5並不參考深度學習超級抽樣上的新版本(如1.0和2.0所做的那樣)。反而,DLSS3.5描述了一套可以支持上述技術以及框架生成的技術套件,現在也可以支持射線重建。因此,隨之而來的是,讓我們談談為什麼這麼大的事情。
NVIDIA將射線重建描述為一種提高射線和路徑追踪效果質量的技術,例如反射,全球照明和動態照明。它通過代替與AI驅動的渲染器一起替換在遊戲中使用的手工調整的Dinoisers來做到這一點。如果您想了解有關其背後技術細節的更多信息,請查看Nvidia的博客這裡,但可以說實踐中的結果真是太棒了。
走到霓虹燈浸透的街道Cyberpunk 2077,配備NVIDIA GEFORCE RTX 4080,我立即停在來世時浸泡在一些重建的光線中。從入口處看酒吧,射線重建在這裡提供的改進是微妙的,但很明顯。
看著俱樂部的地板,由於改進的陰影細節,可以更好地定義每個金屬瓷磚之間的差距。在桿本身上方的脊表面上,包括通風柵格,可以看到相同的改進。由於物質細節的保留更大,對所有這些表面的反思也更加詳細,從而更準確但更粗糙。
但是,直到我與Rogue坐下來之前,我還注意到Ray重建提供了更為顯著的改進之一。構成她角色模型的精心製作紋理的所有細節都全力以赴,從臉上的皺紋和雀斑到夾克的材料。甚至她的頭髮也得到了更明確的單個鏈的改善。
您也可以看到約翰尼·銀手(Johnny Silverhand)的這些改進,手指的皺紋,他的皮帶和肘部的金屬光澤以及他甜美的頭髮鎖。儘管這些差異本身並不是完全變革性的,但很難不描述射線重建是一項大於其部分總和的技術。為自己講話,我當然會感覺到它在夜城的世界中比其他我更興奮不已。
也就是說,雷重建並不完美。在我看來,最明顯的問題類似於遙遠的NPC或閃電從一種顏色轉移到另一種顏色的環境中可能發生的幽靈效果。這是令人分心和令人失望的,但是毫無疑問,這可以通過進一步調整射線重建來解決。
簡而言之,我建議有人使用RTX GPU玩Cyberpunk 2077,以啟用DLSS Super分辨率和射線重建。目前的技術很容易,我很高興NVIDIA能夠將這些好處從RTX 2050到達GeForce RTX 4090。很快,我們也可以使用其他遊戲來測試它艾倫·韋克2即將到期。
但是,我不希望將來沒有競爭。因此,我衷心希望AMD和英特爾正在註意,並且正在烹飪同樣令人信服的技術。
查看我們的Cyberpunk 2077 Phantom Liberty評論如果所有這些關於射線追踪的話題會讓您渴望返回RPG。