在FF14 Dawntrail Yoshida之前,揭示了被取消的新工作

當我們準備飛往Tural時FF14 Dawntrail,PCGAMESN有機會與遊戲總監和製片人Naoki Yoski(或對他的社區的“ Yoshi-p”)交談,以了解心愛的MMORPG的班級設計以及未來的工作可能是什麼樣的。即將到來的毒蛇和攝影師感覺像是雄心勃勃的遊戲,這是一個已經擁擠的空間,那麼它們是如何出現的,我們可能會在哪裡看到下一個工作?

到達Dawntrail的兩個新工作也許是最獨特的最終幻想14曾經見過。你可以閱讀我的FF14 Dawntrail預覽要對兩者進行更深入的想法,但是毒蛇是組合鏈的快節奏,複雜的混合物,而Pictomancer則描繪了一系列藝術品,然後轉變為五顏六色的高傷害破壞性。兩者都為新鮮的控制佈局帶來mmorpg,允許您使用較小的按鈕按下來提供更多的連擊,操作和操作。

在Dawntrail Media Tour上與吉田(Yoshida)交談時,我問找到新工作的空間是否變得越來越困難。現在有21FF14類(不包括有限的Blue Mage Job及其Dawntrail對手,這是尚未看到的Beastmaster)。雖然Pictomancer從《最終幻想6》中看到的版本大量汲取靈感,但毒蛇是FF14的主要原始類,儘管它從FF9主角齊達內汲取了一些鬆散的靈感。那麼原始課程是前進的路嗎?

吉田解釋說:“首先,我們要考慮到將工作添加到什麼角色中,然後在那之後決定我們考慮哪個工作是合適的。” “我們考慮了兩個關鍵點。首先是擁有與現有作業不同的機制,以便它具有獨特的遊戲體驗。第二個是,作為MMORPG,在使用多人遊戲內容播放時玩很有趣。”

他說:“當然,以前的標題中[最終幻想]系列有很多工作非常獨特。”但是在許多情況下,第二個要求意味著它們不適合FF14。 “ [使用]並不多。”例如,PictoMancer已經在候選名單中列出,因為人們決定FF14需要一個神奇的,遠程的DPS,這使團隊可以輕鬆地進行工作。

吉田說:“另一方面,我們可以研究時間法師的例子。” “這是我們以前考慮過的一項工作,但這以使用與時間相關的能力(例如急速加快聚會或停止停止時間)而聞名。”他說,這些在過去的比賽的基於回合和活躍的時間戰體系中進行了奇妙的工作。

“但是,在MMORPG中,我們無法停止時間。而且[如果可以的話]這會使工作壓倒。時間法師無法操縱時間的意義是什麼?因此,我們確實在維持最終幻想系列的遺產方面確實具有一定的重視 - 但是現在我們可以使用的工作更少。因此,我認為前進,我們將為《最終幻想14》擁有更多原始工作。”

該設計過程始於武器 - 畢竟,每個作業都需要一個獨特的工具,使其從包裝中脫穎而出。吉田說:“我們已經在遊戲中擁有大多數武器,”雙手舉起雙手,好像每種武器都抓著武器。 “晨星呢?”他笑了。 “我們確實有一個想法,但是要在遊戲中實施鞭子,我們必須在開發中使用許多“骨頭”。”這將使它成為實施的複雜工具 - 但這並不是唯一的問題。

“我們還需要考慮與圖形相關的方面。我們將不得不為您可以從所有各種形式的內容中獲得的每種武器納入新設計。因此,我們需要確保武器的結構化,以便容易製作這些設計。”由於其最小的框架,這是弓早已遭受的問題。如今,您經常會看到它們側面拍打的其他裝配。例如,Dawntrail將整個吉他綁在整個弓的中心,但是這種鞭子可能更難實現。

最新的治療師工作,賢哲,是新增加的實驗性質的象徵,揮舞著一組四個類似無人機的“ nouliths”,它們在用戶周圍漂浮,並通過精確的激光爆炸以同樣的方式提供治愈和傷害。吉田沉思:“我們很難每次創建獨特的設計。” “順便說一句,在末端人行道中,我們實施了聖人。

“我記得我們經歷了許多使用哪種武器的想法。最糟糕的主意是握著一個巨大的球並與之抗爭。”賢哲在戰鬥中思考其球的想法肯定非常有趣,但是我很感激為什麼團隊決定將其留在繪圖板上。 “我認為我們不可能實施這一點。”

如果您喜歡這個,請不要錯過我們面試的第二部分吉田談論黎明難度和金碟。這FF14 Dawntrail發布日期就在拐角處,所以請確保你們都被趕上了FF14島庇護所在您駛向術前,先看原始的。

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本文基於播放《最終幻想14 Dawntrail》的開發構建的時間,最終版本中的內容可能會發生變化。