這是一年令人難以置信的一年,但是三重A景觀始終是同質的。他們在大眾吸引力上壯成長,這意味著他們很少專注或痴迷於單個元素。同時,Furi是關於重複和完美的全部內容:這是一款具有九個老闆,四個動作,絕對沒有進步,統計改善或能力解鎖的遊戲。從頭到尾,您只能射擊,躲閃,砍伐和帕里 - 如果您想看到遊戲結束時,就必須有時間完美。這是我玩過的最困難的遊戲,但這也是最有意義的遊戲之一,比《靈魂》系列的遊戲更高,而不會迫使您忍受一半的挫敗感。
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遊戲的前提也一樣。您以名為“騎手”的囚犯的身份扮演遊戲 - 本質上是帶有能量手槍的霓虹燈的Rōnin。在被一個神秘的兔子頭像釋放後,您踏上了一系列懸掛在地球上方的監獄島上的任務,每個人都裝有一個新的監護人供您擊敗。
Furi真正擅長的是,IT的新鮮設法使每個老闆的戰鬥都具有如此少的機制。與其由他們的技能定義,而不是每個老闆都由節奏和圖案定義。例如,這首歌是一位消耗性的老闆,它以波浪攻擊和子彈地獄階段為您帶來了巨大的影響,讓您不斷與手槍造成傷害,但只要您能超過她令人窒息的彈丸,就可以沒收她的整個健康欄。
殺死她後,您將立即撞到爆發,這是一個老闆,您必須在一個巨大的迷宮般的舞台上追捕,可以用一個單一的,很大程度上未經宣布的鏡頭從陰影中刪除您的一個健康棒。爆發要求您採取主動行動,迫使您在地圖上沖刺,以追捕對手,以跟踪任何掩護,以防您發現她的激光鏡頭,而不是像對這首歌那樣冷靜地編織無休止的死亡。專注於你。
Furi的老闆很少與相同格式的流浪搏鬥 - 它們在機械上重複,但每個人都感到獨特。就像回到每次回合的電子配樂的分層節拍和序列一樣,Furi在每個階段之間的微妙差異中散發出來。戰鬥模式相互循環,難以升級,並且由於Furi的視覺電報,也會在美學影響下。在每次鬥毆過程中,攻擊會變形和變化,有時變得更加兇猛和不可預測,迫使您反應地玩耍,有時會扮演只有清晰的頭腦才能征服的可預測性。
Furi還將您與與您相同的對手打擊,這是遊戲玩法中反映的重要細節。與Souls系列不同,您並沒有被迫與高聳的惡魔抗衡,該惡魔可以在一個不起眼的搶奪攻擊中殺死您- 在大小和損害輸出方面,您對抗的每一個戰鬥人員都是您相等的。同樣,每次攻擊都會明確發出信號,確保您不會浪費一秒鐘的時間試圖猜測即將發生的事情。
這是古老的“艱難但公平”的馬克斯姆(Maxim),到了11個,沒有任何解決方法。設置很容易,但是一旦您切換到它,就不會回頭,這消除了任何誘惑以降低一場老闆戰鬥的難度。不過,這確實意味著任何人都可以看到遊戲的故事。
這種敘述可能是Furi最大的驚喜 - 因為認真地說,誰在正確的頭腦中期望在標題中具有錯別字的遊戲中有令人信服的複仇紗線?每場戰鬥都將敘事向前發展,最終將起初似乎是一個簡單的報復故事變成了對目的和代理的細微探索。在他的蹣跚學步的兒子在場的情況下乘坐騎士,拒絕了一個和平與相對自由的提議,追求一個乞求憐憫的監護人 - 不久之後,您就意識到自己不是好人。
戰鬥是由四分鐘的步行段預訂的,您可以在這裡朝著新的超現實地形,您的兔子頭腦般的cornerman竊竊私語的苦味以及新的電子曲目的激烈節奏激增,激發了狂熱的節奏水平。這些細分市場提供了一個安全的空間,可以探索Furi世界的傳說,它們提供慰藉和放下游戲板的機會(您可以自動散步) - 他們是拳擊比賽中的Cutman您的傷口並將您抬起。
不到十個小時就結束了,但是在最後一秒鐘裡,我迷上了,沒有足夠的遊戲使我今年有這種感覺。 Furi的系統和精神與我同在,但是他們很有可能不會與您打勾。獨立遊戲經常要求您抓住機會,如果您喜歡Furi,這種風險將獲得難忘的體驗,而不是十分之八。